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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

jueves, 23 de junio de 2011

WARCRAFT 2 : TIDES OF DARKNESS

Hoy hablaré de un juego de gratos recuerdos y múltiples re-jugadas, este es el “Warcraft 2: Tides of Darkness”, un juego que engloba el género de estrategia en tiempo real y que debido a su edad tengo que incluir en el género abandonware.
Warcraft 2 nos vuelve a presentar la épica batalla entre humanos y orcos, dos enemigos naturales que no durarán en enfrentarse los unos a los otros para sobreponerse a sus rivales, siendo estos las dos únicas facciones que podemos elegir.

Las tres primeras misiones del juego cuentan como un tutorial de enseñanza. No es un tutorial tan exagerado que nos mande hacer click aquí y aquí o tengamos que seguir unas indicaciones hasta superar la misión, sino que serán misiones sencillitas con pocos enemigos que nos asedien.

La primera tarea será ver lo que tenemos en el nivel. Contaremos con uno o más campesinos, que son nuestros trabajadores, con ellos podremos recolectar dos de los tres recursos principales del juego, el oro: extraído de las minas, y la madera: extraído de las arboledas.
Con suficiente oro, podemos construir algunos trabajadores a mayores para agilizar el proceso de la recolección, pero pronto veremos un primer problema, y es que hemos llegado a un tope de unidades, y nos pedirán construir una granja para aumentarlo. Una vez hecho esto el límite de población ascenderá y podemos tener a más gente para nosotros (y como la primera misión consiste en construir granjas y un cuartel es una construcción necesaria). Apenas contaremos con 3 soldados iniciales, pero nuestros enemigos serán unas pocas unidades repartidas por el mapa que no atacarán a menos que los busquemos.

Primera misión superada, y ahora comenzará la segunda misión, que será de práctica para lo que nos esperará en misiones más serias: el combate. En esta segunda misión, se nos concederán una docena de unidades, siendo principalmente unos guerreros de cuerpo a cuerpo y unos trolls/arqueros que atacan a distancia, y con un objetivo claro. Encontrar a un grupo de unidades que permanecerán quietos hasta que los toquemos (pasando a nuestro control).
Con estas tropas extras (en el caso de los orcos además tendremos un héroe, una unidad que es igual que los soldados normales pero tiene sus atributos mejorados), deberemos llevarlos a un círculo y solo una vez que los tengamos encima superaremos esa misión en concreto. Con esta misión, no habrá que construir ni reclutar nada, solo combatir a los enemigos aprendiendo lo que son las batallas y lo que implica rescatar personajes neutrales y llevarlos a algún lugar en concreto.

La tercera misión sigue siendo de aprendizaje, aunque gracias a ella ya contaremos con una mezcla de las dos primeras. En primer lugar habremos de recolectar los dos primeros recursos para ir construyendo algunos edificios básicos, como el cuartel, la serrería... con ello tendremos acceso a unos edificios más avanzados, que lo componen en primer lugar los muelles. Con los muelles construidos tendremos unidades navales que requieren de un tercer recurso: el aceite.
En esta misión habremos de recolectar y construir lo que nos piden, pero ya contaremos con alguna batalla entre barcos, por lo que será importante dominar los mares para construir todo lo que nos piden y superar esa misión.

El resto de las misiones, habrá que hacer la tarea que nos pidan. Muchas veces consistirán en derrotar a las fuerzas rivales en todo el mapa, en otras ocasiones escoltar a algún héroe hasta un punto en concreto, o simplemente destruir algún edificio importante (aunque muy bien protegido) y hacerlo a través de tierra, mar o aire.

Hay mapas en islas pequeñas en donde el poder naval es muy importante, ya que dominando los mares podemos arrasar las costas para luego entrar con tropas y arrasarlo. Aún con esto, necesitamos una estrategia, ya que los recursos no son infinitos, y el envío masivo de tropas no puede resultar como esperábamos.
El tipo de unidades es igual para ambos bandos, y principalmente son un soldado cuerpo a cuerpo, una unidad tiradora, un arma de asedio, un barco ligero y otro pesado, un mago y una unidad aérea. Hay algunas más, e incluso con algunas diferencias, tal es así que los ogros pueden invocar alguna magia especial que aumente su potencia mientras que la caballería del bando humano no contar con eso (y si tener otras cosas).

Además, existen mejoras, algunas se hacen en la serrería, pero casi todas se realizan en la armería y en la fundición (para unidades de tierra y mar respectivamente). Las mejoras añaden más potencia de ataque, defensa, mayor campo de visión o de ataque... es importante conocer que debemos y no hacer, ya que si hacemos todo mejoras no tendremos unidades con las que defender, y si atacamos con unidades sin mejoras podemos vernos aplastados incluso con un ejército más grande que el rival.
Algo que debemos tener en cuenta, es que no podemos más que agrupar las unidades de 9 en 9 (no abarca más), lo cual puede ser otro “pero” al envío masivo de unidades, pero si las juntamos por grupos y las agrupamos bien podremos moverlas sin problemas usándolas eficientemente.

Los recursos del juego no son infinitos, y eso es algo que estará presente. Algunas minas de oro tendrán grandes cantidades de oro, y con suculentas arboledas de bosques para madera casi ilimitada, pero no siempre será así. Habrá misiones, sobretodo según avancemos, que las minas tendrán dinero suficiente para construir nuestras unidades y mejoras, pero que tras un asalto al enemigo necesitar más tropas y nuestra mina estar derrumbándose. Para ello buscaremos otra mina en el mapa (a veces estarán cerquita, pero otras tendremos que avanzar e incluso destruir una base enemiga para poder tener nuestra propia mina) y seguiremos con la tarea.
No olvidemos la niebla de guerra, un concepto bastante usado en juegos de estrategia actuales y que, por entonces, ya conocíamos. Esto quiere decir que cuando nuestras tropas viajen por alguna zona, esta se volverá visible hasta que la unidad se vaya o sea destruida, en cuyo caso la zona se tornará gris, lo que significa que conoceremos el terreno pero no veremos que tropas pasean por él.

En esencia, estamos ante un gran juego de estrategia en donde el envío masivo de tropas si bien al principio puede servir, no siempre será así, debido a que hay torres defensivas que ocasionan grandes daños, por lo que necesitamos de la artillería para derribarlas antes del asalto frontal (y aunque los soldados puedan destruir torres por su cuenta, podemos sufrir pérdidas, y en el caso de que nuestra mina de oro no sea demasiado extensa será un gran problema).

Aparte del modo campaña podemos jugar unas escaramuzas, teniendo para ello niveles sueltos con números indeterminados de jugadores y otras cosas modificables a nuestro gusto, como elegir el número de recursos iniciales, o empezar con los edificios por defecto o solo con un campesino inicial.
Del mismo modo, contamos con un editor para el juego, pudiendo modificar terrenos, jugadores, enemigos… algo interesante es que si a la IA no le pones ni un solo campesino, las unidades no se moverán a menos que te acerques o destruyas sus edificios. Si les pones campesinos jugarán como otro jugador a mayores.

RESUMEN:

Juego: Warcraft 2: Tides of darkness

Género: Estrategia en tiempo real.

Pros: Buen uso del género estrategia, en donde el envío masivo no siempre funciona. No hay recursos infinitos, lo que nos obliga a movernos y a escalar posiciones conquistando zonas antes de dar el golpe definitivo. Sutiles diferencias entre las dos facciones. No tener que empezar desde cero en cada nivel.

Contras: Solo se pueden seleccionar a 9 unidades simultáneamente como máximo. Le falta un poco de inteligencia a las unidades, de no atacar a menos que sean atacados o el enemigo esté pegado a ellos (ocurre hasta con tus propias unidades).

martes, 14 de junio de 2011

BUDOKAN

Dos luchadores, un escenario, unas reglas, y un estilo de lucha ¡Hajime! es hora de pelear en este juego abandonware llamado “Budokan”, otro juego abandonware para nuestros equipos.
Budokan es un juego de pelea de uno contra uno pero sin la velocidad o fiereza con la que suelen destacar los juegos clásicos 1 vs 1, en cambio, en este, tiene un buen toque de realismo y usa antiguas artes marciales y armas para las peleas.

Si es nuestra primera vez o si tan solo queremos jugar algunas partidas, lo ideal será empezar en las zonas de pelea individuales. Moveremos a nuestro personaje por el recinto hasta entrar en uno de los cuatro dojos que hay, siendo cada uno un estilo de combate: Karate, Kendo, Bo y Nunchaku.

Una vez que entremos, tenemos tres niveles de dificultad, arriba está el más fácil y abajo el más difícil, que definirá lo “serio” que peleará nuestro sensei, por lo que al nivel fácil lo derrotaremos casi sin prestar atención, y en el nivel difícil no conseguiremos vencerle.
Los controles se pueden hacer un poco liosos, ya que se utiliza el teclado numérico para moverse y efectuar movimientos (y no digo las flechas, sino los 8 números del teclado numérico). Pulsando “1” y “3” moveremos a nuestro personaje hacia atrás y adelante respectivamente. Por el contrario, los botones “4” y “6” adoptaremos ciertas posturas que servirán para dar golpes.

Para dar los golpes, pulsaremos el botón de acción seguido del número “6” para que nuestro personaje de un puñetazo (o con el palo de Bo, nunchaku...). Si pulsamos los números “9” o “3” los ataques serán a alta o baja altura respectivamente. Por el contrario, usando los números “7,4 y 1” serán las defensas, para bloquear los ataques de nuestro rival.

Contamos con una barra de stamina y otra de KI: La primera determina nuestra salud, que descenderá cada vez que recibamos un golpe, aunque también desciende si saltamos o si damos golpes seguidos, por lo que dar golpes a diestro y siniestro no es una buena opción. La barra de KI es la que define nuestra potencia en los golpes, se irá llenando conforme el tiempo y se gastará cuando golpeemos o seamos golpeados, por lo que hay que dar golpes en un término medio, ya que reunir mucho Ki puede ser inservible si el rival nos alcanza con un par de golpes.
Cada uno de los 4 estilos de combate tiene sus pros y sus contras, y si bien no haga falta dominar los 4 sería ideal conocerlos bien:
Karate: Posee puñetazos y patadas, algunas giratorias y barridos al suelo.
Kendo: Cubierto con un traje de Kendo, todo azul y lleno de protecciones y un “bastón” que usa para dar unos golpes con él. Es el más sencillo de manejar y tiene pocos movimientos especiales.
Bo: Un palo de Bo cuyo alcance llega más lejos que ningún otro. Tiene distintas posiciones de las que atacar, con giros y otros golpes que avanzan en buena medida.
Nunchaku: Dos “palos” pequeños unidos por una cadena. No llega tan lejos como el Bo pero si más que el Karate, algunos de sus golpes especiales dan un combo de 2 y 3 golpes, siendo rápidos de utilizar.

Existe una grandísima variedad de ataques que podemos realizar, pese a que pensemos que no sea así, entrenando y practicando podemos ver que contamos con un arsenal de golpes bastante grande. Para ello usaré como ejemplo el estilo del Karate, y mostraré como se pueden realizar ya solo 3 golpes al centro cuando parecía que solo se podía dar uno.
Pulsando el botón de acción más el número “6”, nuestro karateka dará un puñetazo a media altura. Si primero pulsamos el número “6”, veremos como el karateka apoya su peso en una sola pierna, tras pulsar el botón de acción, veremos como dará una patada a media altura. En esta ocasión pulsamos el número “4”, para ver como ahora apoya el peso en otra pierna y posición, apretando el botón de acción dará otra patada a media altura.

Esto es tan solo una muestra de todo lo que se puede hacer y tan solo usando unos pocos botones. Llegaremos a controlar a nuestro personaje para utilizar patadas giratorias (primero pulsando “6” y luego el botón de acción a la vez que el “4” para una patada giratoria a media altura).

Hemos practicado más que suficiente, somos unos expertos en las 4 disciplinas, pero aún tenemos la opción de hacer una última práctica más. Es un Dojo especial en el que elegiremos cual de las 4 disciplinas usaremos nosotros y cual nuestro rival. Gracias a esto, si somos un experto en el uso del palo de Bo, podemos enfrentarnos a un Karaketa al nivel difícil para comprobar si somos capaces de derrotarlo gracias a nuestro alcance. En este Dojo especial podemos incluso jugar a dos jugadores, algo de agradecer.
Ya somos maestros, ya dominamos absolutamente las 4 disciplinas, hemos derrotado a nuestro sensei en su dojo en las disciplinas y hemos logrado derrotar con un Karaketa a alguien que manejaba un palo de Bo. Ya somos los mejores y ya lo hemos visto todo… o eso creíamos, porque aún queda una cosa más que añade más especia al juego.

El torneo es el modo “historia” que posee el juego. En este modo, participaremos contra una serie de enemigos especializados en alguna disciplina o arte de combate, sin embargo, encontraremos que algunos utilizan cosas nuevas, como por ejemplo, armas de “Tonfa”. Así nos enfrentaremos a un estilo nuevo al que no estamos preparados para enfrentar y debemos aprender rápidamente para no ser derrotados.

Previo al combate, elegiremos una de las 4 disciplinas que queramos usar, pero tenemos que preocuparnos por su uso, ya que solo podremos usar cada una de ellas un número limitado de veces, así que no sirve el “yo soy el mejor con Kendo, solo usaré esa”, debido a que en 4 combates se habrá terminado y solo podremos elegir una de las otras 3.
Para mayor dificultad, cuando perdamos un combate volveremos un rival hacia atrás, lo que significa que aunque superar un rival sea fácil, al perder contra el siguiente, derrotar al que era fácil, volver a perder contra el nuevo... al final veremos que hemos utilizado ya varias veces la disciplina, y eso es la mayor dificultad que el juego nos ofrece.

Nota: el juego cuenta con un pequeño juego Arkanoid, bastante cutres y con unos rebotes en la bola bastante extraños, pero que al menos sirve para distraernos un par de minutos antes de volver al entrenamiento.



RESUMEN:

Juego: Budokan

Género: Lucha 1 Vs 1 de simulación

Pros: Cuatro estilos de combate, cada uno con un método de manejarse y una forma de combate distinta. Entrenamiento en 3 niveles de dificultad y un modo torneo bastante complicado. No se puede dar golpes a lo loco, hay que medir, atacar y defender, todo equilibrado.

Contras: El minijuego del "Arkanoid" resulta bastante lamentable.

jueves, 9 de junio de 2011

THE SECRET OF MONKEY ISLAND

“Me llamo Guybrush Threepwood, ¡y quiero ser un pirata!” Esta es la frase con la que se inicia este gran juego. Si aún así no conoces este juego o quieres rememorarlo, continúa leyendo, y es que allá va mi exposición sobre The secret of Monkey island, una de las grandes aventuras gráficas de LucasArts (antes conocida como LucasFilm). Visualmente hablamos de un juego de los años 90, así que estamos frente a un juego 2D con píxeles muy marcados, algo que le añade su encanto. Existen un par de versiones del juego, una de ellas la de CD cuyo inventario son dibujos y por otro lado está la más simplona de Ms-Dos que todo iba en texto, y de la cual saqué las imágenes.

El estilo es el ya tan conocido “point and click”, que en esencia es que con el ratón apuntamos a donde queremos ir o con que objeto-persona queremos interactuar y con un click del ratón lo haga. Para ello contamos con una cantidad de acciones con las que podemos interactuar con los objetos, aunque no siempre con todos de la misma manera.
Comandos como “hablar” solo servirán con personas, aunque en alguna extraña ocasión le podremos hablar a algún objeto (aunque la respuesta deje mucho que desear). Otras acciones que tenemos la conformen “ir a” (aunque esta es siempre automática y por defecto), “abrir” “cerrar” “Empujar” “Dar” “Encender” entre otros.

La historia inicia con un joven llamado Guybrush Threepwood, que pretende ser un pirata de tomo y lomo, y para ello entra en un bar llamado Scumm lleno de los más rudos piratas. Los 3 piratas más importantes le pondrán a Guybrush tres pruebas, y solo si las consigue reconocerán su valía y que merece de verdad ser un pirata.
Con estas tareas en mente, nos lanzaremos a la aventura, y para ello habrá que resolver algunos puzzles, que los conforman hablar con ciertos personajes, recoger objetos que haya por ahí y/o usarlos con otros, o incluso ofrecer algunos objetos de los que hayamos recolectado en nuestro viaje para darlo a alguien en concreto.

El juego está compuesto de varias partes o capítulos: El primero de ellos las tres búsquedas para convertirnos en pirata, el segundo para conseguir un barco y tripulación con la que viajar a Monkey Island, la tercera en la propia Monkey Island y la última con el desenlace final de la historia.

El inventario no es excesivamente extenso, pero recogeremos una buena cantidad de objetos, algunos de ellos los usaremos en poco tiempo, otros pueden ser usados varias veces, y podemos encontrar alguno sin ninguna utilidad, lo que añade dificultad a este juego.
De por si no contiene demasiadas pantallas, aunque algunos de los puzzles puedan resultar un poco enrevesados porque consiste en usar un objeto extraño y raro en un sitio aún más extraño todavía, pero en estos casos una prueba de ensayo y error suele dar buenos resultados.

Según algunas zonas, como la Isla inicial Mêlée y la propia Monkey Island cuentan con una visión de toda la isla para poder viajar a los sitios principales de forma rápida y sin pérdida de tiempo. Claro está, que en el caso de “Monkey Island”, hace falta revisar los sitios mejor debido a que al ser una isla poco habitada no veremos caminos ni carreteras, aunque siguen apareciendo indicaciones de cuando un lugar es visitable.
El juego tiene grandísimos toques de humor. Es más que seguro que nos riamos en más de una ocasión o bien por los diálogos o por lo que ciertos personajes hagan con algunos objetos que jamás pensáramos que se usarían de ese modo. Frases absurdas y hechos incoherentes como aparecer un barco de la nada mientras el personaje dice “que suerte, justo un barco ahora que lo necesito”, hacen que este juego sea en cierto modo absurdo a la par que divertido, un gran punto a su favor.

Un gran ejemplo del humor, viene dado por los duelos de espadas que afrontaremos en una parte de nuestro viaje. Estos duelos de espadas vienen acompañados de unos insultos, en los que cuando un personaje dice un insulto, el contrario debe contestar con otro insulto que corresponda al primero, solo así dominaremos la pelea y la ganaremos. Entre esos insultos tenemos el ya tan conocido (además de ser la primera que aprenderemos): “Luchas como un granjero” – “Qué apropiado, tú peleas como una vaca”. Descubriremos otros insultos con los que derrotar a rudos piratas y a incluso una gran maestra.
El juego cuenta con algunos momentos automáticos, en los que el personaje realiza alguna que otra acción de forma automática pero no suele ser lo habitual. Esto quiere decir que tendremos que dar muchas vueltas, muchos rodeos y muchos viajes para descubrir los buenos puzzles que afrontaremos, a modo de retos y que nos dejarán durante varios días atascados.

Un punto a mayores, y es que en este juego no podemos morir, eso significa que hagamos lo que hagamos no habremos perdido la partida en ningún momento, así por ejemplo, si nos hemos atascado en una pantalla en la que hay una fogata, y utilizamos los objetos del inventario y hay alguno que lo quema, o bien es algo que luego servirá de utilidad, o bien simplemente veremos una simple animación, en cualquier caso, las acciones suelen tener sus recompensas, por ello no debemos preocuparnos de nuestras acciones o palabras.
Algo especial que veremos en este juego, es la “publicidad subliminal” (lo que en realidad significa “descarada”), con múltiples referencias al “Loom”, otro juego de la compañía y también algunas a Sam & Max. Tanto es así, que a uno de los piratas, si le preguntamos por el videojuego, nos lo enaltecerá mientras en la pantalla leemos "Publicidad" parpadeando.

El juego cuenta con dos finales, aunque el final de por si es el mismo. En uno de los finales regresaremos en el mismo barco a la isla de Mêlée con el que fuimos a Monkey Island, mientras que en el otro final uno de los personajes nos prestará su barco debido a que tuvimos un “percance” con el barco con el que habíamos inicialmente llegado. En si, el final es el mismo, tan solo cambiando una ligera parte de la resolución final pero que no tiene ninguna relevancia más que la de anécdota.
El humor de este juego llega hasta los créditos finales, en donde conoceremos al encargado del “Blindaje y protección contra radiación” y al supervisor del “suministro de chocolate”. Sin duda alguna, tanto humor hasta en los créditos finales harán que el jugador se ría en carcajadas en toda la aventura, convirtiendo así a este videojuego en épico y muy recomendable.



RESUMEN:

Juego: The secret of Monkey Island

Género: Aventura gráfica.

Pros: Muy interactivo. Algunos objetos que estorban pero no demasiados. Los duelos de espadas-insultos. Grandes toques de humor a lo largo de todo el juego inluclendo los créditos del final. La pollo-polea.

sábado, 4 de junio de 2011

WORLD CLASS LEADER BOARD

Nuevo aporte, y viejo videojuego, este es el World class leader board, un juego de Golf a la vieja usanza con una dificultad más que suficiente para iniciados, pero que no tiene tampoco gran dificultad para aprender.
Lo primero que veremos es una espectacular introducción, en realidad no es tan espectacular, pero escucharemos el sonido de los pájaros siendo este real (así indicado en el propio juego). Tras saltarnos esta pantalla ya entraremos en la que es más importante, y en la cual, aunque no haya grandes indicaciones, se pueden hacer bastantes cosas.

A simple vista, nos deja elegir el número de jugadores, hasta un total de 4, pero existen unas “sub-opciones” que resultan importantes conocer para exprimir el juego en su totalidad. Para empezar, la tecla “b” cambiará el color de la bola que, siendo sinceros, la bola naranja es la que se ve mejor en esta gama de 256 colores de VGA.

Con “r” accederemos a una zona de entrenamiento, si queremos aprender a golpear la bola, pero como no es nada difícil esta zona tiene un propósito, y es conocer la distancia a la que llegan todos los palos de los que contamos. Esto es debido a que no existe ningún tipo de indicación de cuanto llegan cada uno ellos, de este modo, un “madera 1” llegará aproximadamente 270 yardas y de cómo un “hierro 3” alcanza las 190 yardas. Estas mediciones serán importantes debido a la carencia de ayudas que el juego proporciona.
Del mismo modo, con “g” tendremos un entrenamiento sobre el green. En este caso, al igual que el anterior, podemos entrenar las distancias con las indicaciones mediante barras que aparecen, y así no encontrarnos con sorpresas desagradables.

De vuelta al menú principal, con “h” elegiremos uno de los 4 recorridos (en el caso de querer jugar alguno en concreto) pulsando la letra del abecedario que le corresponde al recorrido y hoyo concreto. Aparte de esto, existen también otras teclas como un editor de circuitos (únicamente modificar el orden de los hoyos, pero no editarlos como tal) y otras teclas de volumen entre otros que tienen poca importancia.

Pero vayamos a lo importante, que es al juego en si. Previo elegir el número de jugadores, escribir su nombre y su nivel de dificultad, aparecerá nuestro golfista listo y preparado para dar nuestro primer golpe con el que iniciaremos la partida. Lo primero es elegir un palo, que en condiciones normales será el “madera 1” por ser el palo que más potencia tiene.
Moveremos la mirilla con los botones, para apuntar a donde queramos lanzar. Una vez hecho esto, dejaremos pulsado el botón de disparo mientras se llena la barra para definir la potencia. Al llegar al punto que deseemos (en este caso el máximo), habremos de soltar, entonces una barra en paralelo a la de la potencia empezará a descender, para acto seguido llenarse, hacia abajo, una segunda barra cortada por la mitad por una línea delgada perpendicular.

Esa segunda barra que aparece por debajo de nosotros significará el efecto que le daremos a la bola, si cuando está en el centro justo pulsamos el botón de disparo, nuestra bola saldrá disparada con la potencia elegida y caerá en línea recta allá a donde apuntamos. Si por el contrario, hemos pulsado demasiado pronto o tarde, nuestra bola se desviará a la izquierda o derecha respectivamente. La cantidad de desvío dependerá de la distancia al centro exacto en la que pulsamos, siendo así que si está casi pegada veremos una ligera desviación pero que si pulsamos casi al inicio la bola puede tener un efecto sorprendente.

Hay un apunte especial, y es que aquí es donde viene definido el nivel de dificultad elegido al principio, que se divide en “Kids” (niño), “Amateur” o “Profesional”. La principal diferencia es en el manejo de los golpes, así en “Kids” (o lo que sería nivel fácil) el jugador puede olvidarse totalmente de la barra de efecto, ya que carecerá de ella, siendo sus disparos siempre tan certeros como el jugador lo desee.
Amateur y Profesional juegan con el formado de golpes con efecto, añadiendo para el nivel profesional tener en cuenta el viento, haciendo que un viento a favor le potencie los golpes y uno en contra los retrase, un añadido a la dificultad ya que las yardas que llegarán cada distinto palo variarán de unos golpes a otros. Además, cuando usemos el putt (dentro del green), en el nivel profesional la barra dejará de mostrarse a partir de la 2 barra en horizontal, por lo que el disparo llenando esta barra se hará “a ojo”.

En el campo de golf contaremos con ciertos elementos. Para empezar, el Fairway, que consiste en una zona (normalmente formando un camino también llamado “calle”) que estará desde la salida hasta casi el Green, pudiendo haber algunas separaciones entre medias. El Fairway es un buen lugar, está en un sitio seguro y, los golpes son más potentes y fluidos cuando se golpean aquí.

Luego está la “hierba alta”, que es todo aquello que no sea el Fairway. Al ser la hierba más alta, los golpes, con la misma potencia y palo, serán inferiores, perdiendo yardas a la hora de golpear y teniendo que recalcular que si un palo llega X yardas al total de su potencia, en esta zona llegará un poco menos, lo que nos dificultará en cierta medida el golpeo.
Por otro lado está el Bunker, que es una zona arenosa en la que la bola se estancará y será complicado sacarla de ahí. En algunas ocasiones, un simple golpe la sacará del bunker (aunque la potencia será claramente inferior y en ocasiones apenas avanzará) y en otros casos peores la bola estará tan atascada que necesitaremos varios golpes para poder sacarla de la zona (depende de la profundidad del mismo).

Sin duda alguna, el agua es el peor enemigo que te puedes encontrar, ya que si caes en ella perderás un golpe y volverás a donde hiciste el último disparo. No siempre habrá zonas de agua y arena, pero lo que casi siempre habrá son Árboles, otro obstáculo que habrá que sortear. Estos árboles rondarán la zona del fairway y del Green (aunque no siempre es así), si la bola choca contra alguno de ellos puede caer en sus cercanías, tener un poco suerte y lograr que la bola salga rebotada y se coloque al fairway en un disparo que inicialmente iba muy desviado, o incluso podemos tener la tan mala suerte de que caiga pegado a otro árbol, impidiendo ningún tiro claro y que al final, queramos o no, choquemos contra ese árbol o arbusto.
Los campos están divididos en 3 clases. La clase media está compuesta por hoyos de “PAR 4”, lo que significa que si metemos la pelota en el hoyo en 4 golpes habremos quedado a la par, si conseguimos menos golpes tendremos puntuación negativa y si son más una positiva (obviamente, cuantos más negativos tengamos mejor). Los “PAR 5” son hoyos que puede que no se lleguen en dos golpes a Green (no siempre) y suelen ser un buen sitio para lograrnos algún Birdie (lograr un golpe por debajo del par). Como contrapartida, los hoyos de “PAR 3” son pequeños, tanto así que hasta usaremos otro tipo de palo distinto al “Madera 1” ya que de usarlo nos pasaríamos.

La cantidad de palos distintos propone distancias y ángulos, así un “Madera 1” llega muy lejos y vuela bajo, y un “Hierro 1” llega menos lejos pero tiene más ángulo. La lista de palos es buena, tenemos 3 maderas, 9 hierros, PW (Pitching Wedge = el palo para colocar en green), putt… en nuestra mano está el saber utilizar todo este arsenal de herramientas para los golpes óptimos.

Como nota final, si pulsamos la “p” durante el juego, el golpe que nuestro jugador hará será muy distinto, basta con poner el entrenamiento con un madera una y luego hacerlo con el madera uno pulsando dicha tecla para ver la gran diferencia. Este disparo es muy bajo y llega mucho menos lejos, pero puede ser útil si nos hemos quedado en una zona de altas arboledas que ninguna madera o hierro puedan superar.
Nota: Hay distintas teclas para utilizar, la “s” para grabar partidas (entre hoyo y hoyo) la “l” para cargarlas en el menú… con la “t” por ejemplo vemos a vista de pájaro el campo en el que estamos y la posición en la que estamos nosotros así como el resto de jugadores.


RESUMEN:

Juego: World Class Leader Board

Género: Deporte, Golf.

Pros: Tres niveles de dificultad a elegir (incluso para cada jugador individualmente). Buena dificultad, contando que no hay ninguna ayuda extra como el alcance de cada palo, por ejemplo. Modo entrenamiento, varios circuitos y un editor para crear nuestros propios circuitos (usando los campos ya existentes).

Contras: En el Green se nos notifica la dirección de la pendiente, pero no su profundidad, por lo que a veces si se nos indica "izquierda" la bola se desviará ligeramente y en otras veces se desviará mucho, pero no viene indicado cuanta será ni se ve a simple vista.