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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

martes, 4 de febrero de 2014

ATELIER IRIS 2: THE AZOTH OF DESTINY

Combates RPG y alquimia; esta es la mezcla que propone Atelier Iris 2: el azote del destino, precursores de lo que más adelante serían los juegos de Mana Khemia, con la diferencia que este juego tiene una trama más elaborada que los antes citados. 
La imagen pertenece a www.wikipedia.org
La historia empieza en una tierra llamada Eden, poblada por seres humanos y unas criaturas especiales llamadas maná, con las que los humanos que aprenden la alquimia pueden hacer un pacto para juntos crear diversos objetos. Felt y Viese son los dos principales protagonistas, y a los que manejaremos a lo largo del juego, además de otros personajes.

Felt es un chico soñador, interesado en una espada clavada que intenta sacar sin éxito cada día. No es buen estudiante y apenas sabe lo más básico de la alquimia, despistado pero valiente y con mucho honor. Por otro lado Viese es mucho más cuidadosa, gentil y una gran estudiante, capaz de crear algunos objetos iniciales usando la alquimia. Ambos personajes conviven juntos siendo huérfanos.

Viese ha sido nombrada una verdadera alquimista, así que va con Felt al bosque que se encuentra en Eden: Manejando al personaje en cuestión caminaremos por dicho bosque pudiendo recoger alguna bolsa con algún objeto de tipo ingrediente. Pulsando el botón de cuadrado podremos extraer la esencia de alguna planta y de los elementos cristalizados, llenando un poco algunas de nuestras barras de elemento, tales como madera y agua, para empezar.
La imagen pertenece a www.gamespot.com
Todo es apacible hasta que por un casual todo empieza a temblar y el gran árbol que simboliza toda la naturaleza desaparece; mientras salen del lugar la espada le habla a Felt, pudiendo este sacarla. Se crea un portal y un personaje pide ayuda al portador de la espada llamada “Azote”.

Felt decide explorar ese nuevo mundo, llamado Belkhyde; pero antes decide prepararse un poco. Para empezar Viese, gracias a la alquimia, puede crear una hierba medicinal, algo que podemos usar para curar a nuestro protagonista. Para crear este objeto necesitamos de algunos ingredientes que, si recogimos las bolsas en el bosque, deberíamos tener suficientes para iniciar el objeto en cuestión.

Una vez iniciado el objeto no es necesario gastar más ingredientes para crear más hierbas medicinales. Simplemente utilizando el menú de síntesis y utilizando algo del elemental de madera que hayamos extraído de las plantas, tanto Viese como Felt pueden crear tantas hierbas medicinales como elemento de madera tengamos.

Por ese motivo es muy importante iniciar muchos objetos con Viese, para que luego Felt aunque es incapaz de hacer lo mismo pueda sintetizar, a partir de ese primer objeto iniciado, más utilizando elementos que van desde madera, agua, ilusión, aroma, metal, roca, oscuridad y unos cuantos más.
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Con Felt en Belkhyde, observaremos algo nuevo: A la izquierda de la pantalla aparecerá una barra de color azul con un círculo en la parte superior del mismo color. A medida que vayamos caminando ambos objetos se irán volviendo algo verdes, luego amarillentos y, al final, rojo intenso. Cuanto más cerca del rojo esté, más posibilidades tenemos de encontrarnos con un enemigo aleatorio.

Las peleas con enemigos aleatorios tienen un modo de jugarse y cierta estrategia a seguir, ya que existen una serie de formas de ataque que merece la pena utilizar; si bien cuando la diferencia de fuerza entre el protagonista y los enemigos sea muy grande no conviene utilizar los ataques a la ligera.

La pantalla de combate es simple de entender: a la izquierda están los enemigos y a la derecha nuestro personaje. En la parte superior izquierda hay una barra que es más gruesa en la parte izquierda y, a lo largo de ella, unos dibujos que simbolizan tanto a nuestro protagonista (situado por la parte superior de la barra) y a los enemigos (situados por debajo). Todos avanzarán por la barra hasta que el primero de ellos llegue a la parte derecha de la misma (esto es automático); aquel que alcance el principio primero tiene derecho a turno, atacará de un modo u otro y retrocederá en la barra.
La imagen pertenece a www.gamespot.com
Una vez nos toca a nosotros tenemos varias opciones a tomar: la primera será la de ataque, un simple ataque que hará daño a los enemigos, pero además hará llenar un fragmento de un indicador en la parte derecha superior de la pantalla. Hay un segundo tipo de ataque llamado “romper”, que empujará al enemigo retrasándolo en la barra, para que de ese modo tarde más en realizar su turno; por otro lado este ataque no llenará el indicador.

Además de retrasar al enemigo “romper” tiene una segunda utilidad. Si el enemigo es retrasado hacia la parte gruesa de la barra entrará en modo mareado, lo que hará que todos nuestros ataques sean daño crítico (doble de daño). Ideal para lanzarle algún ataque potente en ese momento.

El siguiente corresponde a los ataques especiales. En lugar del típico “maná” de los RPG, aquí utilizaremos otro tipo de “maná”, que es el indicador en la parte superior derecha, que contaremos con un uno al principio de cada combate. Algunos ataques especiales necesitan de 1, otros de 2 y otros de 3. Los hay variados, desde un ataque a un único enemigo a múltiples a la vez (pero menos daño en general); claro está, los que usen 3 serán más poderosos que los usen solo 1, pero ahí entra el ataque normal. Otras opciones disponibles son las de defender, usar un objeto o hacer la síntesis de alguno así como correr de la batalla estarán disponibles, salvo el último para según que batallas o momentos.
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Y es que en este juego incluso aunque estemos contra el jefe final apunto de terminarnos la aventura no nos pasaremos haciendo ataques especiales una y otra vez, ya que necesitaremos de varios ataques normales para llenar lo suficiente nuestras barras de ataques especiales (Compartida por todos los personajes, si uno hace un ataque especial, se gastará y el resto no podrán usarla).

Gracias a esto usaremos la estrategia contra jefes finales por ejemplo; empezamos atacando llenando ese indicador lo suficiente para hacer algún ataque especial más poderoso; esperamos al momento en el que el enemigo se retrase lo suficiente en la barra y efectuamos un ataque rompedor. Con el enemigo mareado usaremos ese especial potente que le hará el doble de daño, gracias al cual ganaremos el combate más fácilmente.

Siguiendo con la aventura tendremos dos historias entrelazadas pero un tanto diferenciadas: Por un lado Felt conocerá a otros personajes que se irán uniendo al grupo, para así combinar estrategias y poderes (todos utilizan el mismo indicador que se llena con ataques normales). E iremos haciendo diversas acciones a través de los distintos escenarios en un viaje sin igual por restaurar todas las partes perdidas de Eden.
La imagen pertenece a www.gamespot.com
Por su lado, Viese revisará los distintos lugares que Felt vaya restableciendo, haciendo pactos con los diversos manás e inicializando tantos objetos recoja Felt en cofres como pueda, ya que luego él podrá utilizarlos y sintetizarlos a partir de los distintos elementos, los cuales se extraen de plantas, rocas e incluso enemigos.

El juego está diverso en una serie de capítulos, pero no siempre habrá jefes finales al final de cada uno; si bien habrá campamentos en donde recuperaremos la vida y poder guardar la partida que puede indicarnos fácilmente que se avecina un jefe final, esto no siempre va a ser así y algunos sitios tan solo tiene un puñado de enemigos o incluso no toparnos con nadie y terminar el capítulo con meros enfrentamientos aleatorios sin más.

Llegado el momento Felt aprenderá a crear nuevas armas para él y su grupo; no solo serán más fuertes, sino que con ellas podemos efectuar ataques más poderosos o más útiles. Una vez tengamos una aparecerán dos números tal que así 0/250; esto significa que necesitamos de 250 SP (que se obtienen en los combates) para que el personaje se vuelva un maestro en esa técnica.
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Esto significa que si creamos un arma con un ataque especial en concreto pero creamos otra antes de llegar a los 250 SP, perderemos ese ataque especial. Hay muchas armas para todos los personajes y por ello muchísimos ataques especiales; ataques en grupo, aumentar la velocidad, mejorar el ataque, paralizar, envenenar... en nuestra mano está saber utilizarlo correctamente.

De igual manera, consiguiendo recetas podremos crear una serie de equipos y accesorios. Los equipos se pueden añadir a los personajes (2 por cada uno) para mejorar los atributos básicos o garantizar algunos efectos beneficiosos como curarse en cada turno o ser inmune a ser dormido, paralizado o envenado. Los accesorios también lo hacen pero mucho menos; por su lado ofrecen efectos muy buenos que, al igual que con las armas nuevas, deben volverse unos maestros para que permanezcan sus efectos sin dicho objeto.

Desde aumentar la vida, mejorar la defensa, ganar más experiencia en combates o incluso incrementar la cantidad de indicador de ataques especiales por cada ataque normal. Estos objetos tendrán su 0/500 SP que debemos llenar antes de retirarle ese objeto, si es que queremos que esa mejora de defensa sea permanente, luego basta con equiparle otro accesorio para que consiga aún más atributos y acumular los efectos.

La cantidad de objetos que se pueden realizar a través de la alquimia es inmenso, desde distintos tipos de pociones que curen o revivan a botellas para evitar los combates aleatorios, nubes tormentosas que dañan a todos los enemigos en ese combate cada cierto tiempo, o poder dormir, envenenar y otros efectos a las distintas criaturas.
La imagen pertenece a www.gamespot.com
Con la opción de extraer elementos podremos crear una gran cantidad de muchos de ellos; muchos muy útiles en zonas con combates aleatorios que los enemigos son poderosos, aunque por desgracia por lo general no servirán de nada contra jefes finales, ya que estos tienden a ser inmunes a todos ellos (no siempre será así).

Cómo es natural, los objetos más poderosos requerirán de objetos cada vez más raros para ser creados, aunque algunos de ellos una vez iniciados pedirán algún elemento del que tengamos llenos al máximo (99) y solo pida 4 de ese elemento por cada objeto que queramos sintetizar, pudiendo hacer 20 en un segundo.

En líneas generales los combates tienen su método de efectuarse satisfactoriamente; el no abuso de técnicas especiales (ya que necesitas de muchos ataques normales para llenar varias barras) hace que esperemos al momento perfecto para efectuarlas y que no nos pasemos el 80% del combate viendo todo ataques super-poderosos-exagerados al más puro estilo japonés.

Conseguir los objetos a veces se hará tedioso, al tener que dar vueltas aquí y allá solo para tener un ingrediente que utilizaremos para crear un objeto que necesitamos para continuar. Algunos capítulos serán jugados con Viese, que consistirán en caminar y hablar con este o aquel, o aprender alguna receta para crear el objeto; puesto que no hay enemigos en Eden, estos capítulos con Viese de protagonista no presenta combate alguno.

RESUMEN:

Juego: Atelier Iris 2

Género: RPG.

Pros: Una historia bastante interesante que recorrer, aún cuando el inicio sea un poco lento. Al no existir MP (o puntos de maná), jamás abusaremos de las técnicas más poderosas, ya que estas dependen de recargarlas mediante ataques normales, haciendo que estos sean muchísimo más útiles y reservando los ataques especiales más poderosos para momentos más concretos. Una gran cantidad de objetos con efectos muy dispares, desde daño a dormir o envenenar. Haciendo nuevas armas ganaremos nuevas y mejores técnicas, algo opcional pero que nos va a servir bien. Extrayendo elementos de objetos y enemigos del juego podemos crear muchas pociones y otros objetos sin tener que depender de buscar los ingredientes originales durante horas por el mapa.

Contras: Algunos de los objetos que lucen poderosos (como dormir o reducir la defensa a todos los enemigos) solo tendrán efecto contra combates aleatorios, y rara vez tendrán efectos contra los jefes finales (que sería cuando más se necesitan) haciéndolos inútiles. El inicio del juego es lento, ya que habrá que hacer una serie de cosas antes de empezar ningún combate; del mismo modo, las partes que controlamos a Viese haciendo cosas en Eden están carentes de combates.

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