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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

viernes, 23 de enero de 2015

ETHERLORDS 2

El juego del que voy a hablar a continuación es una curiosidad, y es que es un juego que combina el género de cartas intercambiables (con reglas y habilidades muy parecidas con el famoso “Magic The Gathering”) pero a la vez viviremos una aventura con sus personajes y con distintas razones para las batallas, recogiendo artefactos y comprando nuevos hechizos.
Si nunca hemos jugado un juego de este estilo no está de más pasar por el tutorial, que nos ayudará a comprender cómo se juega con estas particulares “cartas”. Si ya hemos jugado a juegos tales como Magic, Duel Masters o similares no hará falta, ya que muchas habilidades van a ser las mismas que los citados juegos, aunque tendrán otro nombre.

En la primera pantalla de campaña podemos elegir a uno de dos personajes distintos, cada uno perteneciente a una facción. Tras alguna introducción con textos sobre nuestra misión, los objetivos o las razones que motivan a nuestro personaje o bando podremos ver algún tipo de “cinemática” en el que nuestro personaje se mueve por el escenario él solo para dar pie a alguna conversación.

Tras tomar el control del personaje podemos revisar nuestro inventario. En un principio estará todo vacío con una excepción: nuestra “Baraja/mazo”. Que constará con un total de... ¡18 hechizos! Esto sin duda nos va a chocar ya que en cualquier juego (más o menos complejo) normalmente no suelen bajar de las 40 cartas, pero sin embargo en este juego 18 es el límite y con él nos las arreglaremos.
Caminando a base de click por el escenario pronto nos toparemos con algún enemigo, probablemente alguna criatura neutral que nos bloquea o, según como sea la historia, algún enemigo directo. Tras tocarle el juego nos dirá el nivel de ambos personajes y los puntos de vida, y si queremos aceptar el duelo o no (en la mayoría de casos no nos quedará otra que aceptar, si es que queremos seguir avanzando).

Comienza el duelo, con nuestra mano repleta de hechizos robados aleatoriamente de nuestras reservas. Lo primero es revisar los números: Los puntos de vida que, obviamente, de llegar a 0 habremos perdido el combate (puede que el enemigo tenga distinta salud inicial que nosotros). Pero hay 2 datos importantes más, que son el éter y los canales de éter.

Éter es el maná disponible para invocar nuestros hechizos, mientras que el canal de éter es el que dice cuanto éter tendremos al incial de cada turno. Esto significa que al empezar con 1 canal de éter tendremos 1 de éter para poder usar. Si pasamos un turno ahora tendremos 2 canales de éter, lo que viene a decir que empezamos el turno con 2 de éter. Tanto si hemos usado ese éter para invocar algo o no, al comienzo del siguiente turno volveremos a tener tanto éter como canales de éter tengamos (aumentan con el paso de los turnos o el uso de cartas especiales).
De regreso al duelo tenemos una criatura llamada “ácaro”. Esta invocación requiere 3 de éter, así que para ayudarnos a invocar a esta poderosa criatura más rápidamente usamos, de nuestra baraja inicial, un hechizo que aumentará nuestro éter disponible en este turno (recordemos que si no lo usamos se perderá de un turno a otro), así que tras usar esa carta y tener 3 de éter invocamos el ácaro, que posee números tales como 2/2.

2/2 son sus valores de ataque y salud respectivamente. Lo que significa que en combate hace 2 puntos de daño al enemigo y morirá si el enemigo le golpea con 2 o más puntos de daño. Al igual que en otros juegos de cartas, la criatura al entrar en juego no puede atacar inmediamente, necesitan esperar un turno antes de realizar dicha acción.

En nuestro siguiente turno tendremos de nuevo éter disponible, así que si tenemos 3 podríamos invocar otro ácaro para reforzar nuestro ejército. Una vez invocado todo lo que queríamos es hora de atacar. Bien con doble click sobre el ácaro que invocamos en el turno pasado o bien usando el comando “atacar con todos” dicho ácaro se desplazará al centro del escenario con un símbolo y un “1”, indicando que esta criatura atacará (si atacamos con varios en el mismo turno el número indicará el orden de ataque).
Puesto que el rival no tiene nada le quitaremos 2 puntos de vida y se acabará nuestro turno (no hay posibilidad de usar cartas tras el combate). En este punto ocurrirá algo, y es que el ácaro que atacó está “parado”. Eso significa que si el rival tuviera alguna criatura en juego y atacara con ella no podríamos usar a este ácaro para bloquear (aunque si podríamos usar el que invocamos en nuestro último turno).

El rival en su turno ha invocado otra criatura, esta vez es un 3/2 que tiene una buena cantidad de habilidades, aunque no todas positivas. Para empezar, esta criatura no necesita descansar, pudiendo atacar en el mismo turno en el que ha sido invocarla. Al hacerlo podemos elegir si queremos bloquear con el ácaro que no usamos para atacar, pero si decidimos bloquear debemos tener en cuenta que el atacante siempre hará su daño antes, por lo que con sus 3 de ataque esta criatura puede con los 2 puntos de salud del ácaro y matarlo.

Obviamente podemos decidir no bloquear, recibir 3 puntos de daño y esperar a invocar algo más poderoso o más criaturas que no mueran en el intento de detenerlo, o incluso usar magia para protegernos de los ataques enemigos, devolver a la criatura enemiga a la mano, etc...
Claro está, puesto que el atacante tiene ventaja, si tenemos un ejército de 4 ácaros y el enemigo otros tanto ácaros y decidimos atacar con todo así como nuestro enemigo bloquear con todo, ocurrirá que todas las criaturas enemigas morirán, ya que nuestros ácaros atacarán antes matando al enemigo antes de que este corresponda (es posible bloquear con varias criaturas a una única atacante).

Por este motivo aunque 18 cartas parezca un número irrisorio, será suficiente para eliminar a los enemigos del modo aventura. Al hacerlo ganaremos algún hechizo nuevo que podemos incluir en nuestra baraja o no (nunca más de 18 cartas activas); también ganar experiencia que, con la suficiente, subiremos de nivel y con ello tendremos más salud para el héroe y una opción a elegir entre 3, tales como hacer que el héroe tenga un 10% de salud extra, o que robemos una carta extra cada 3 turnos.

Esto nos plantea algo tremendamente curioso, y es que en un principio nuestras cartas son simples pero efectivas y, aunque ganemos esa criatura poderosa de 7/7 con varias habilidades positivas no nos va a servir de nada, ya que la cantidad de éter que necesita es tan alto que para cuando queramos invocarla ya hemos muerto (o ganado el combate, incluso usando ciertas cartas que nos darán éter extra por un turno).

Sin embargo, cuando nuestro personaje vaya aumentando más y más niveles, los canales de éter tardarán menos turnos en aumentar, pero además tanto nuestra salud como la de los enemigos es mucho mayor, haciendo que el combate se vuelva más largo, logrando que todos nuestros ácaros, por muy efectivos que fueran, ahora resulten poco más que arañazos en los más de 35 puntos de vida de nuestro enemigo.
Y es por eso que tendremos que ir mejorando la baraja, pero no tanto con las mejores criaturas, sino con las mejores criaturas que podamos ofrecer en ese instante. Así por ejemplo en vez de por 3 de éter un ácaro de 2/2 ahora incluiremos por 4 de éter un trent 4/4 con la habilidad de regenerarse (si tenemos el maná que nos pide y recibe 4 de daño no morirá, sino que seguirá con vida).

Aunque al nivel 2 ya tengamos este trent tardaremos más de lo necesario en invocarlo, y ni siquiera hará falta tanto potencial para derrotar a un enemigo que en 3 ataques de ácaros ya está en las últimas. Sin embargo al nivel 8 invocaremos a este trent tan rápido como antes invocábamos a los ácaros, algo a tener en cuenta.

También al derrotar a ciertos enemigos ganaremos una especialidad, algo que puede romper un poco el juego ya que algunas especialidades le dan la vuelta al duelo muy rápidamente sin que podamos hacer nada. Estas especialidades tienen poderosos efectos con cartas muy concretas, así que algunas pueden sernos tremendamente útiles y otras no tener efecto ninguno en nosotros.

Por ejemplo, la habilidad “par de velos” hace que cuando el jugador invoque un Velos (es una criatura de bajo coste pero más poder de lo normal que se muere al siguiente turno de ser invocado) ese jugador invoque un segundo velos gratuitamente, pudiendo invocar 4 criaturas con muy poco éter. Otras como bloquear (aleatoriamente) daño causado por los enemigos en combate cuerpo a cuerpo o incluso poder invocar una criatura sin pagar su coste de éter (permitiéndole invocar otra).
Estas habilidades funcionan de modo aleatorio, algunas como “par de velos” funcionarán siempre (al menos en los enemigos ya que es su especialidad) mientras que la de bloquear el daño físico será completamente aleatorio, pudiendo bloquear nuestro 8/8 y que no haga ningún daño pero nuestro pequeño 2/3 si lo haga, haciendo difícil trazar una estrategia cuando la suerte está echada.

Con todo han sabido crear un juego de aventura que utiliza cartas para duelos, sin ser un mero 1 contra 1 todo el tiempo y dándole un rol de aventura, ya que en los escenarios hay recursos para recoger que podemos utilizar para comprar algunos hechizos nuevos, o por ejemplo algún elemento en el juego que al tocarlo todos los trents que sean jugados serán más fuertes, mientras que las criaturas con la habilidad “vuelo” sean más débiles.

Eso nos forzará a cambiar un poco nuestra baraja si es que teníamos criaturas voladoras; por otro lado incluiremos muchos trents para aprovechar que serán más fuertes y que probablemente el enemigo no tenga ninguno. Este tipo de acciones durarán una cantidad de días (caminar hará avanzar los días) o incluso durar hasta que terminemos ese mapa.
En cuanto a la cantidad de criaturas que se pueden invocar es muy variado. Si bien podemos considerar mejores o peores suelen tener algún balance y depende del jugador. Por ejemplo el ácaro es un 2/2 y el trent también es un 2/2 pero con la posibilidad de regenerarse del daño (evitando la muerte). Ambos necesitan 3 de éter, así que podemos pensar que el trent es mejor.

Si bien por si solo el trent es mejor que el ácaro, existen criaturas como la reina ácaro o el ácaro obrera que aumentarán los atributos de aquel simple ácaro, haciendo que en vez de un 2/2 sin nada ahora sea un 3/3 con moción y que daña primero; por su lado el trent, por muchos otros trents que invoquemos, nunca ganará ninguna otra habilidad a mayores.

El juego cuenta con 2 campañas iniciales para elegir, pero que tras elegir una de esas dos y completarla jugaremos una 2º que continúa la historia donde terminó la primera pero desde el punto de vista de otra facción, (no será la misma que si hemos elegido la otra campaña al principio del juego). Tras completar ambas campañas habrá otra una final; en cada una manejando a un tipo de criaturas bien diferenciada. Hará falta dominar cada uno de los estilos y crear nuestra baraja acorde a nuestras necesidades para derrotar a todos los enemigos y superar así el juego.
Por ejemplo en los caóticos contamos con numerosas cartas de daño y destrucción del enemigo, mientras que con naturaleza habrá varias cartas para ganar éter más rápidamente y así invocar criaturas más fuertes, o bien controlando a los cinéticos y sus criaturas rápidas y de bajo coste que hagan daño antes de que el rival empiece a invocar algo.

Fuera del modo campaña no hay mucho más. Existen modos de duelos entre héroes de nivel 1 o más o crear nuestras propias barajas con una cantidad de recursos disponibles. Así X criatura pedirá muchos recursos y otras menos, no pudiendo pasarnos del límite que se nos ofrece.

RESUMEN:

Juego: Etherlords 2

Género: Cartas/aventura.

Pros: El modo campaña nos presenta una historia con motivaciones para hacer las cosas. Hay que explorar el mapa bien, ya que a veces habrá algún artefacto u otra cosa que nos facilite la siguiente batalla. Cuatro facciones, cada una con su estilo propio de juego, desde criaturas rápidas de bajo coste a grandes incrementos de éter para invocar cartas más poderosas.

Contras: La especialización del enemigo a veces crea combates desiguales en donde el azar decide si ganamos o no. Algunos escenarios son muy favorables con el enemigo, haciendo que su combate sea difícil y el resto de ese mismo nivel mucho más fáciles en comparación.

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