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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

martes, 27 de diciembre de 2016

SLY COOPER: LADRONES EN EL TIEMPO

Para esta ocasión trataré sobre un juego plataformero para la ps3. Sly Cooper: Ladrones en el tiempo. Las plataformas, el sigilo y algún que otro minijuegos fuera del género de las plataformas encontrarán un buen balance en el juego.
Imagen extraída de wikipedia
La historia comienza con Sly Cooper, un mapache que ha pasado toda su vida siendo un gran ladrón, aunque sólo roba a otros ladrones. Ahora, Sly está retirado de ese mundo y se ha juntado con Carmelita Fox, una mujer zorro policía que estuvo muchos años intentando capturar a Sly.

Cooper ha fingido amnesia durante ya mucho tiempo, motivo por el que están juntos y ya no intenta capturarlo, pero un buen día un museo es inaugurado, presentando numerosos y extraños tesoros. Todo parece legal, pero gracias a sus contactos Sly sabe que el dueño parece pasar contrabando en el mercado negro, y piensa que tal vez sea el momento de actuar.

Antes de ponerse en acción aparece Bentley, uno de sus compañeros de robos que se dedicó a crear inventos junto a su nueva novia durante el retiro de Sly. Había vuelto para avisarle que las páginas del “Latroius Mapáchibus”, el libro maestro de los ladrones, pasado de generación en generación de la familia Cooper, cuyas páginas contenían de técnicas secretas de sus antepasados, ahora su contenido estaba desapareciendo.
Imagen extraída de gamespot.com
Así que buscan a Murray, el tercero del grupo, y se preparan para lo que les va a deparar el futuro. En realidad es el pasado lo que les va a deparar, ya que descubren que algo o alguien está viajando en el tiempo y haciéndole algo a los antepasados de Sly. Sin ellos, no hay técnicas sobre robar, y sin ellas el libro maestro ya no contiene nada.

Para viajar en el tiempo se necesita un objeto de una época en concreto; por suerte uno de los objetos del nuevo museo pertenece justo a ese tiempo, así que el equipo se reúne para dar el primer golpe, en lo que podría considerarse un prólogo.

El primero en ser controlado por el jugador es Sly Cooper. No hay gran complejidad con los controles, movernos con la palanca, saltar y golpear objetos o enemigos. El sigilo va a ser algo importante, ya sea para evitar láseres o cámaras de seguridad. Saltar de plataforma en plataforma, escalar tuberías y cornisas e incluso caminar por las barandillas para ir avanzando en nuestro objetivo.
Imagen extraída de gamespot.com
Bentley también será controlado por el jugador, haciendo su parte del trabajo, siendo esta normalmente relacionada con la tecnología. Ya sea hacer funcionar (o apagar) diversos aparatos electrónicos o emplear sus habilidades para el hackeo facilitando así la labor de Sly.

El control de este otro personaje es similar, pero tiene pequeños elementos como poder tirar granadas o planear (con su silla llena de cachivaches) y más. Cuando se dispone a acceder a los ordenadores el juego cambia a un estilo de minijuegos distinto, ya sea una especie de matamarcianos (en 2d) disparando a múltiples enemigos voladores o llevar una bola por un recorrido lleno de obstáculos y barrancos empleando la función Sixaxis: torciendo y girando el mando será como desplazaremos la bola hasta el objetivo.

Llegado su momento es el turno de Murray de entrar en acción. Este hipopótamo es un gran personaje formando los músculos del equipo. Si hace falta derribar una puerta o encargarse de muchos guardias, él es el personaje idóneo, ya que su fuerza es muy superior a Sly, y no sólo como parte de la historia, sino que se verá que es más sencillo vencer a los enemigos con Murray que con Sly.
Imagen extraída de gamespot.com
Su escenario es más sencillo, ya que al carecer de sigilo, muchas veces consiste en machacar a todos los enemigos o arrastrar cosas por el escenario. Aún así, es muy probable que haya muchos más enemigos durante su zona y, por lo tanto, no valga con simplemente ir de cabeza.

Finalmente consiguen el objeto y viajan en el tiempo hasta el Japón feudal. Allí se encuentran a su antepasado encerrado por un personaje que no debería estar en esa época. A partir de este punto el juego será un poco más abierto para movernos libremente por donde queramos.

Se puede ir por casi todas partes, recogiendo tesoros y objetos coleccionables para todos aquellos que les guste el perfeccionismo. En caso de no ser así ir hasta la siguiente misión no debería llevar más de 5 minutos, aún cuando nos detengamos brevemente para pelearnos con algunos de los enemigos que moran el escenario.
Imagen extraída de gamespot.com
En cuanto al personaje que controlaremos; para el mundo libre podemos optar por cualquiera de los tres, pero si lo que buscamos es avanzar la trama sólo habrá una misión, que será algún trabajo tal como sacar fotografías de un edificio, colarnos en él y rescatar a nuestro antepasado.

No sólo habrá que rescatarlo a él sino a su herramienta de trabajo, y es que en ciertos puntos jugaremos con otros personajes más allá de los tres protagonistas. Ya sea el antepasado del sitio en el que estemos o incluso la propia Carmelita Fox, que les había perseguido en este viaje por el tiempo, enfadada con Sly por haberle mentido.

Según que tipo de antepasado su estilo de juego se asemejará más a unos u otros personajes. Así en el Japón feudal habrá pocas diferencias en los controles con Sly, mientras que cuando estemos en el viejo oeste el antepasado se manejará de similar manera a Carmelita Fox.
Imagen extraída de gamespot.com
Además, el propio Sly encontrará diversos trajes que le ayudarán en las misiones. Ya sea una armadura para pasar desapercibido (pero con la que no puede saltar y apenas tiene movilidad) o convertirse en un arquero, lanzando flechas atadas con cuerdas para cruzar por áreas peligrosas.

El juego en si no es especialmente difícil, pero siempre es posible fallar en el sigilo de Sly, perder en los combates de Murray o perder nuestra nave en los minijuegos de Bentley dependiendo de nuestra propia habilidad. Además, si siempre seguimos la historia las misiones tienen una gran estrecha relación con la trama y no son simplemente niveles de ir de un punto a otro sin más, ya que muchos de estos escenarios están diseñados para estas misiones específicamente.

Las batallas contra los distintos jefes tampoco van a ser extremadamente complicadas, pero atacar a lo loco nos hará morir alguna que otra vez y, hasta que no aprendamos cuando es el momento de atacar y cual no nuestra salud irá descendiendo continuamente. Huelga decir que Murray tiene mayor salud que Sly, aunque es más probable recibir golpes con este primero debido a su tamaño o porque simplemente al haber menos plataformas los enemigos serán más propensos a aparecer.
Imagen extraída de gamespot.com
Cada viaje por el mundo tiene sus propias cinemáticas, ya no sólo en lo que respecta a encontrar a los distintos antepasados, sino también descubrir quien es la mente maestra tras todo eso y, claro está, Sly tratando de reconciliarse con Carmelita Fox.

RESUMEN:

Juego: Sly Cooper: Ladrones en el tiempo

Género: Plataformas

Pros: Si bien sus controles son sencillos, la gran cantidad de personajes (alternando el control entre los protagonistas y los propios antepasados de Sly) le garantiza al juego una buena variedad de escenarios y misiones. Aunque es un mundo abierto, necesitando ir a los sitios para avanzar la trama, no nos quitará demasiado tiempo el viaje.

Contras: Murray, debido a su tamaño y combinado con la posición de la cámara, se nos puede hacer un poco difícil de ver lo que hay justo delante; y más aún cuando los enemigos a los que pretendemos golpear son pequeños.

jueves, 1 de diciembre de 2016

CALL OF JUAREZ: BOUND IN BLOOD Y GUNSLINGER

Para esta ocasión mostraré dos juegos en uno debido a las similitudes de ambos, ya que son juegos en primera persona con una sensación de arcade avanzando continuamente del punto A al punto B. Estos juegos se llaman Call of Juarez Bound in Blood y Gunslinger.
Imágenes extraídas de wikipedia
Empezando por “Bound in blood” la historia comienza con dos hermanos: Ray y Thomas McCall en plena guerra de la independencia de Estados Unidos, luchando por el bando confederado y tomando directamente el control de Ray.

Moviéndonos por las trincheras se nos irán dando instrucciones a modo de tutorial, tales como recoger un par de pistolas, correr, agacharnos y poco más. Esas dos pistolas pueden ser usadas de manera individual o simultáneamente, cambiando ligeramente la manera de ser usadas.

Cuando sólo llevamos una el botón L1 servirá para apuntar y luego pulsamos R1 para ir disparando y recargando, cómo es natural, cada 6 disparos. En el caso de llevar las dos pistolas equipadas la opción de apuntar no estará disponible, ya que L1 hará disparar el arma de nuestra mano izquierda.

Según la distancia del enemigo y/o la cantidad de ellos que aparezcan nos convendrá la precisión de llevar una simple pistola o la rapidez y mayor cantidad de balas a disparar antes de recargar de la doble equitación.

Aparte de las pistolas hay unas poquitas armas más, aunque realmente todo se reduce a la dinamita, ideal para matar a enemigos agrupados. Escopetas y rifles son las otras dos opciones, potencia a corta distancia para la primera y precisión para larga con la segunda.
Imagen extraída de gamespot.com
Ray se preocupa por su hermano y va a rescatarlo. Para ello atacará por sorpresa a un pelotón enemigo y se nos enseñará el modo “concentración”. Este consiste en que el tiempo se ralentiza y con la mirilla debemos tocar a todos los enemigos que hay en pantalla, de este modo quedarán marcados y así, al terminar el tiempo o cuando pulsemos el botón oportuno Ray sacará sus dos pistolas y disparará una bala a cada uno de los enemigos marcados.

Para lograr el modo de concentración habrá que matar más enemigos, rellenándose en la parte superior derecha de la pantalla. Ahora bien, cuando está repleto no podemos simplemente conservarlo hasta que queramos, ya que hay si en 1 minuto no lo usamos parte de la concentración se perderá.

Finalmente nos reencontramos con Thomas y, una vez superado este primer nivel, entraremos en el segundo ahora controlándole a él en vez de a Ray. A nivel de jugabilidad ambos son prácticamente iguales. Thomas no puede llevar dos pistolas sacadas a la vez ni llevar dinamita, pero si una serie de cuchillos arrojadizos silenciosos que eliminarán al enemigo fácilmente.

En cuanto a las pistolas aún hay cierta variedad: desde pistolas potentes que requieren mucho tiempo para recargar hasta repetidoras que disparan muy rápido. Incluso ciertas armas más avanzadas con cargadores de hasta 12 disparos.
Imagen extraída de gamespot.com
Finalmente, el jefe de los McCall, el Coronel Barnsby, ordena retirarse a Jonesboro, pero los McCall ignoran la orden ya que el ejército enemigo está atacando la granja de su familia. Ambos llegan hasta su madre que muere por la enfermedad y ahora, a base de pegar tiros, escapan de la granja junto a su tercer hermano William: un predicador que nunca ha empuñado un arma.

A partir del tercer escenario al jugador se le da la opción de jugar con Ray o Thomas. Ambos se manejan de similar manera con pequeños cambios: El modo concentración es ligeramente diferente y en algunos momentos Thomas escalará mientras que Ray irá por un camino diferente. Aún con esto el 80% del tiempo irán juntos y no habrá mayores diferencias aparte de dinamita/cuchillos.

Los problemas empiezan a surgir cuando conocen a una mujer mexicana de nombre Marisa. Ambos tienen interés en ella, pero resulta que es la novia de Juárez, un peligroso forajido que busca un tesoro de valor incalculable. La combinación del oro y una mujer hará que tanto Ray como Thomas codicien ambas, mientras que William intenta que sus hermanos salgan de la senda oscura en la que se están metiendo.

En cuanto al juego en si es bastante típico. Aguantaremos una serie de disparos antes de morir y cubrirnos tras piedras o rocas recuperaremos la salud, aun cuando no hay ningún tipo de indicador. Pistoleros, más pistoleros, algunos indios Apaches y aún más pistoleros poblarán el juego.
Imagen extraída de gamespot.com
Ocasionalmente habrá un duelo contra jefes de las bandas o personajes principales. El duelo en si es simple pero puede llevarnos muchos intentos superarlo con éxito. Ambos personajes (el enemigo y Ray/Thomas) se sitúan enfrente uno del otro. El objetivo es mover la palanca derecha para mover la mano y situarla lo más cerca posible de la pistola pero sin llegar a tocarla.

Si el enemigo se mueve algún paso hacia la izquierda o derecha debemos corregir la posición de nuestro personaje para asegurarnos que le disparamos. Cuando la campana suena la palanca que controla la mano debe dirigirse hacia la pistola para que así desenfundemos y, con la mirilla sobre el enemigo, pulsar el botón de disparo y ganar.

Si el personaje no está centrado enfrente del enemigo fallaremos, y si la mano que desenfundará la pistola se encuentra demasiado lejos recibiremos el disparo nosotros, debiendo reintentarlo. Esta combinación de prestar atención, de colocación precisas y reflejos harán de estos duelos una confrontación difícil.

Saltamos directamente hasta el juego llamado “Gunslinger”. En este otro juego la historia trata sobre un cazarecompensas Silas Greaves que entra en una cantina y, tras comenzar a beber, les cuenta a unos curiosos una buena parte de su pasado, su vida y como pasó de un hombre corriente a un cazarecompensas.
Imagen extraída de gamespot.com
El inicio lo presentará trabajando para Billy el niño y su banda, empezando con un asalto mientras un novato Greaves sigue las órdenes del forajido. No sólo controlaremos a Silas, sino que este irá narrando absolutamente todo. Podemos toparnos en pleno tiroteo mientras la acción es narrada, algo que resultará un poco molesto.

Otras veces la narración parece “modificar” los hechos que ocurren en el juego, y es que por ejemplo puede narrar como indios Apaches le rodeaban y le acribillaban con el fuego cruzado. Acto seguido la gente que le está escuchando se extraña de que hubiera indios en esa zona; Silas les corrige negando haber dicho que fueran indios Apaches sino que habían sido sigilosos como tales. Mientras él, narrando, dice este diálogo, la imagen se congelará (cambiando a tonos grisáceos) como si el juego estuviera en pausa y rebobinará un poco la acción ahora enfrentándonos a enemigos que no son indios.

A nivel de jugabilidad es casi idéntica al otro con una gran diferencia, y es que cuando llevamos dos pistolas a la vez en la mano esta vez si podremos apuntar, ya que ahora el botón de disparo lo único que hará es alternar la pistola que dispararía. Esto hace que disparar a dos armas sea más rápido y podamos disparar más veces antes de tener recargar, pero aún así llevar una única pistola ofrece más precisión.

De nuevo el rifle y la escopeta van a hacer su aparición, aunque ahora quizás encontremos versiones reducidas que se pueden llevar en una mano. Fuera de eso no hay mucho más, ya que la dinamita vuelve a hacer su aparición.
Imagen extraída de gamespot.com
Ahora bien, matando enemigos se logrará experiencia y, con la suficiente, aumentar una de las habilidades del personaje. Tan sólo hay tres ramas distintas, pero cada una se centrará en pistolas, rifles y escopetas respectivamente.

Ya sea rapidez a la hora de recargar ese arma en concreto o bien la posibilidad de lanzar los cartuchos de dinamita de manera que se separen en el aire y por ello explotando como si hubiéramos lanzado tres. En condiciones normales tendremos suficientes puntos para al menos lograr una de las tres ramas al completo.

Además del ya conocido modo de concentración hay un segundo indicador que, una vez que esté lleno nos permitirá salvarnos de un disparo mortal. Cuando esto vaya a suceder el juego se ralentizará y la pantalla mirará en la dirección de quien nos disparó. Moviendo la palanca a izquierda o derecha inclinaremos al personaje en la dirección escogida; elegir mal significa morir instantáneamente mientras que esquivar en la dirección correcta ayudará en gran medida a evitar esa muerte segura.

Los duelos también hacen su aparición, pero ahora cambia ligeramente la manera de encararlos. Durante el tiempo que ambos contendientes se miran fijamente nuestro objetivo es atender a las dos palancas: con una de ellas controlaremos la mano que desenfundará, debiendo colocarla cerca de la pistola sin llegar a pasarnos.
Imagen extraída de gamespot.com
Esto aumentará la velocidad a la que desenfundará llegado el momento, indicado por pantalla con un porcentaje. Mientras, con la otra palanca, situaremos la mirilla en el enemigo debiendo estar lo más centrada posible, ya que esto aumentará la precisión en otro tanto por ciento.

Cuando la campana pulsaremos el botón de disparo y, si ambos números están lo suficientemente altos dispararemos antes y ganaremos. Antes de la campanada los latidos de nuestro personaje se escucharán, pudiendo desenfundar antes de tiempo; si bien el juego nos advierte que hacerlo será considerado algo deshonroso.

No hay mucho más que decir salvo que completando el juego se desbloquean algunas opciones extras y ciertos escenarios y duelos sueltos con su propio sistema de puntuaciones en donde matar enemigos en rápidas sucesiones importan más que el resto.

RESUMEN:

Juego: Call of Juarez: Bound in Blood y Gunslinger

Género: Disparos en primera persona.

Pros: Tiene una esencia arcade en la que matamos enemigos y avanzamos continuamente. La simpleza de los botones ayuda a que rápidamente sepamos como jugar al juego. Los duelos son todo un desafío para el jugador.

Contras: Aunque Ray y Thomas a veces toman rutas diferentes, el 80% seguirán ambos el mismo camino y se controlan igual, sin haber tan siquiera momentos en los que uno u otro se sienta tan distinto al final. En gunslinger la narración es excesiva, llegando a estar en pleno tiroteo siendo imposible prestar atención tanto a lo que está diciendo cómo a los enemigos a la vez.

lunes, 7 de noviembre de 2016

METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

El siguiente juego a comentar se llama Metal Gear Rising: Revengeance. Un juego para ps3 que, pese a su nombre, el sigilo a duras penas es una variante. Sin embargo, jefes poderosos y una dificultad en la que cada error se paga caro nos harán repetir batallas hasta aprender.
Imagen extraída de wikipedia
La historia comienza con Raider en un trabajo junto al grupo de seguridad Maverick. Escoltando al primer ministro africano. Entonces un grupo enemigo asalta el convoy y mata a toda la escolta con la excepción del primer ministro que consigue huir en su limusina y Raiden, que se baja del vehículo para luchar contra esos enemigos.

Con esto empezará el prólogo, siendo el juego un claro “hack and slash” en el que pulsaremos cuadrado y triángulo para dar golpes rápidos y débiles o lentos y fuertes respectivamente. Con suficientes espadazos el enemigo caerá derrotado y, tras vencer al grupo de enemigos, avanzaremos al siguiente área (justo después de recibir puntos según cómo lo hayamos hecho) y el ciclo de combate/avanzar se repetirá.
Imagen extraída de 3djuegos.com
El estilo de combate puede ser un poco dificultoso, ya que no existe un botón de bloqueo sino uno de “Sparring”. Este consiste en que debemos pulsar la palanca en la misma dirección del enemigo y a la vez pulsar el botón Cuadrado para que el golpe enemigo no nos impacte. Esto solo funciona cuando el enemigo está por atacarnos (un indicador en pantalla nos ayudará a saber el momento preciso).

Si efectuamos esta maniobra en el momento adecuado (en el mismo momento en el que el ataque enemigo está por impactarnos) no sólo bloquearemos el ataque sino que además contraatacaremos. En el caso de enemigos menores estos morirán y en el caso de enemigos más fuertes quedarán aturdidos o perderán una gran parte de su salud.

Además, está el modo katana, que clavara a nuestro personaje en el suelo (no caminará en ninguna dirección pero si girará) y que pulsando cuadrado, triángulo o usando la palanca Raiden dará golpes en horizontal, vertical o en el ángulo que hayamos movido manualmente respectivamente.
Imagen extraída de 3djuegos.com
Por si sólo este estilo de ataque no servirá de mucho pero por ello tenemos, justo debajo de la barra de energía, una segunda barra que se llenará golpeando al enemigo. Cuando está llena del todo el modo katana ralentizará todo el juego y podremos cortar a los enemigos en puntos clave (indicado durante el juego). Cortar al enemigo por el indicador puede matarle instantáneamente y luego, tras pulsar círculo, recoger su cápsulas de energía para recuperar nuestra propia salud.

Quizás esto resulte contraproducente para el juego, ya que en el 80% de los casos es más rápido, menos arriesgado y recuperaremos la salud al 100% usando el modo katana en vez de necesitar 10-15 segundos de combate que será más lento, podremos ser golpeados y no recuperará la salud en absoluto.

Aún con eso, algún que otro enemigo de gran tamaño hará falta dañarlo antes de siquiera poder efectuar ese tipo de corte. Normalmente en estos casos dicho enemigo quedará aturdido y se nos indicará por pantalla de pulsar dos botones en concreto simultáneamente para realizar una maniobra que culminará con nuestro personaje saltando por los aires para situarse en el área más frágil. Allí el botón para entrar en el modo katana se usará (el juego nos instará a ello) y mataremos con algunos cortes al robot en cuestión.
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Tras avanzar en la pantalla lo suficiente, un gran jefe aparecerá. Un gran tamaño, múltiples ataques y un patrón marcado de balas, misiles y rayos láser. Corriendo a través de los primeros, golpeando los segundos y esquivando el tercero alcanzaremos las patas del colosal robot y las golpearemos hasta que la salud del jefe, indicado por pantalla, caiga a cero.

Si alguien se estaba preguntando acerca del sigilo, si es posible efectuarlo. Hay veces que los enemigos no saben que estamos ahí y podemos ir por la espalda para eliminarlos de un solo golpe. Incluso en ciertas zonas es posible superarlas sin haber combatido en absoluto. Desgraciadamente salvo momentos puntuales con enemigos especialmente peligrosos, la mayoría del tiempo es más rápido combatir, además que luchando y usando el modo katana nuestra salud volverá al 100% fácilmente.
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Ahora bien, el sparring va a ser sustancial, y eso lo aprenderemos por las malas si es que lo desconocíamos cuando alcancemos el siguiente jefe: Un perro robot con una inteligencia artificial superior. Sus movimientos veloces, ataques frenéticos y cargas a gran velocidad castigarán al jugador que no conozca como efectuar el sparring.

El uso del sparring no es difícil, pero si nos hemos saltado el tutorial y no sabemos como ejecutarlo luchar contra este jefe será una lucha casi imposible. Debido a que esta maniobra ni siquiera es necesaria para los primeros enemigos ni tan sólo contra aquel jefe gigantesco (aunque si ayuda contra sub-jefes que hay en el camino), aprenderla por nosotros mismos en este punto puede ser complicado.

Si este es el caso, es posible aún efectuar el tutorial virtual. Este no será demasiado largo y, una vez aprendido, no hace falta que paremos en hacer el resto; y es que en cuanto le hayamos cogido el punto, derrotar a ese perro robótico (y futuros enemigos) va a ser muchísimo más sencillo.
Imagen extraída de 3djuegos.com
Para ayudarnos durante las batallas, ya sean de jefes o no, hay objetos que se pueden recoger. Por un lado distintos tipos de granada, ya sean de humo para escabullirnos o electromagnética que desactivarán unidades robóticas. Lanzamisiles, objetos curativos e incluso una caja de cartón que Raiden usará para cubrirse con ella y no ser descubierto por patrullas enemigas.

Además, al superar cada capítulo podemos mejorar a nuestro protagonista según los puntos conseguidos en las distintas zonas. Aumentar la salud máxima, aprender nuevos movimientos aéreos, incrementar la fuerza del arma... Y además en ciertos jefes es posible comprar su arma y utilizarla como reemplazo para el botón de triángulo. Con esto pulsar el botón cuadrado golpearemos con nuestra espada y con el triángulo usaremos el arma secundaria.

Cada una tiene sus pros y sus contras, desde la rapidez que nos ofrece el bastón a la posibilidad de paralizar temporalmente del Sai. No estamos obligados a utilizarlas, y siempre se nos da la posibilidad, a través del menú, de elegir si queremos usar una, otra o ninguna de ellas.
Imagen extraída de 3djuegos.com
Quizás el juego no ofrezca demasiado en los combates debido a la mecánica modo katana = salud completa, en lugar de luchar de una u otra manera (al menos con muchos de los enemigos menores). Por otro lado, los combates contra jefes van a ser otra historia; y es que algunos se moverán muy rápido, harán mucho daño y, en definitiva, acabaremos muriendo algunas cuantas veces hasta que sepamos bien su patrón y la manera correcta de esquivar este o aquel ataque... ¡O usar el sparring!

Para finalizar, es toda una curiosidad el hecho de que podamos cortar prácticamente cualquier objeto del escenario. Basta con activar el modo katana y dar cortes laterales, verticales o como queramos para ver ese árbol ser rebanado por nuestro filo a nuestro gusto. Cajas, barrotes, coches, robots enemigos, columnas... de todo.
RESUMEN:

Juego: Metal Gear Rising: Revengeance

Género: Hack and Slash

Pros: Jugabilidad muy rápida y directa. Si bien el sigilo es algo secundario, es posible utilizarlo en diversas zonas evitando el combate o, cuanto menos, matar enemigos desprevenidos. Las batallas contra jefes requieren del conocimiento del "sparring"así como aprenderse los distintos patrones del enemigo, atacando en momentos concretos. Varias armas secundarias que podemos utilizar o no, a conveniencia. Del mismo modo se puede incrementar la fuerza de estas armas o aprender nuevas técnicas de combate.

Contras: Usando el modo Katana resulta muy fácil golpear el punto crítico de un enemigo, recoger sus células recargando así nuestras barras al máximo para acto seguido usar otra vez el modo Katana y repetir hasta matar los 5 enemigos que nos rodeaban... algo que nos llevaría varios minutos luchando con el método tradicional.

lunes, 24 de octubre de 2016

BADLAND

Para esta ocasión voy a hablar de un juego bastante sencillo pero a la par frustrante: no tanto cómo para tirar el mando contra alguna pared, pero sí lo suficiente para alterarte. El juego se llama Badland y esta es la versión para ps3.
Imagen extraída de gamespot.com
Los controles del juego son muy simples pero hay que aprenderlos, ya que en cuanto empecemos a jugar estaremos manejando a nuestro personaje directamente: los botones de dirección a izquierda y derecha más el botón X (aunque otras teclas, cómo R1, también sirven) para hacer que nuestra criatura se impulse con sus ¿alas?

Resulta difícil determinar que clase de criatura es, pero a simple vista tiene forma circular y un par de alas con las que impulsarse ganando altitud por cada vez que presionemos el botón. El objetivo del juego es alcanzar una tubería al final del nivel que nos absorberá, dando por finalizado el escenario en el que estuviéramos para pasar directamente al siguiente.
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Hacerlo no será tarea sencilla, y es que hay una gran cantidad de obstáculos que debemos sortear, y es que aunque en un principio sólo habrá muros o pequeñas columnas que bloquearán nuestro paso, siendo esto una molestia menor, pronto nos damos cuenta que la pantalla avanza automáticamente. Esto se traduce en que si nuestra criaturilla se pierde por el lado izquierdo de la pantalla muere y nos hará retroceder bien al principio del nivel o bien al último punto de control.

Pronto auténticos peligros nos acecharán, ya sean sierras que nos harán trizas con sólo rozarlas, minas que si bien no nos matarán nos empujarán, pudiendo ser hacia otros peligros o simplemente sacarnos fuera de la pantalla, matándonos en el proceso. Además, estalactitas puntiagudas, trozos de rocas que caen del techo y tuberías que lanzan cubos continuamente en nuestro camino son algunos de los muchos peligros que debemos abordar.
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Como ya mencioné, apenas pulsando “derecha”, “izquierda” y “X” sortearemos todos esos obstáculos uno a uno hasta alcanzar el final del nivel. Normalmente hay una gran cantidad de puntos de control, llegando a haber uno por cada “puzzle”, pero no siempre será así, y en ciertos puntos habrá una pequeña maratón en la que morir en cualquier zona nos hará empezarla.

No hay que dejarse engañar, y es que aunque los puntos de control estén a la vuelta de cada esquina, eso no dejará que habrá zonas en las que nos matarán 10-15 veces y, tras superar este trozo, toparnos con otro que requiera de otros 10-15 intentos y así continuamente.
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Para ayudarnos hay una serie de objetos que se pueden recolectar en los escenarios. Algunos de ellos son muy útiles y nos ayudarán. Otros nos perjudicarán y habrá muchos de ellos que estaremos obligados a cogerlos, bien porque realmente los necesitamos para progresar o bien porque no hay manera de evitarlos.

El primero es claramente positivo y es el clon. Al tocarlo otro como nosotros hecha a volar por la pantalla. Ambos serán controlados a la vez, haciendo que en zonas estrechas con sierras lo más normal que uno de ellos acabe hecho trizas. También está el multiplicador que tiene el mismo efecto pero creando muchos más clones. En ocasiones hará falta tener muchos clones para superar algún peligro en el que si o si deben morir algunos clones antes de que puedan pasar alguno de los otros (por ejemplo, una trampa que se activa cuando pasas, pero sólo una vez).
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Otros objetos lo conforman a pares, ya que uno reducirá el tamaño de nuestro animal (esto afecta también a los clones, si los tuviéramos) y otro con el efecto contrario: aumentar; estos dos son los más comunes durante todo el juego. Rodar en uno o en otro sentido, quedar pegado a las paredes (y su contrario), ralentizar la velocidad a la que se mueve la pantalla (y su contrario) y otros más que iremos descubriendo.

En cuanto al juego en si consta de un total de 100 niveles. Cada uno tiene su propia duración (descontando el morir continuamente en alguna parte hasta haberla superado), pero están divididos en cuatro grupos: Día 1, día 2 (cada uno de 40 niveles) y otros dos grupos cuyos escenarios son un poco más especiales o “el día del juicio”, que lo conforma los últimos 10 niveles del juego y conforman un desafío interesante.
Imagen extraída de gamespot.com
Aparte de todo lo ya mencionado, hay un modo multijugador para jugar hasta 4 personas en una misma pantalla. Todos avanzan por el mismo escenario y el objetivo consiste en no morir ni ser atrapado por la pantalla, pudiendo los jugadores molestarse mutuamente ya que aquel que sobreviva ganará un gran cantidad de puntos y el resto ganarán menos dependiendo del orden en el que murieron.

Los escenarios van a varias, pero no van a ser los originales sino otros nuevos. Alguno puede resultar un pequeño duelo a muerte en el que estamos encerrados en algún peligro que debemos sortear (sin que la pantalla avance) y otras veces serán niveles más normales. Se puede elegir la cantidad de niveles a jugar (unos pocos o muchos) y elegir rondas, por si alguno de ellos nos gusta mucho para poder jugarla múltiples veces sin tener que pasar por otros menús.
Imagen extraída de gamespot.com
Muchos de estos escenarios multijugador se desbloquean completando el juego normal, algo que puede ser complicado por la dificultad propia del modo de un jugador, pero aún así a poco que superemos el día 1 del juego ya desbloquearemos una buena cantidad de ellos.

RESUMEN:

Juego: Badland

Género: Puzzles

Pros: Sencillo y simple de jugar (3 botones en la mayoría de los casos), pero con una dificultad lo suficientemente relevante cómo para hacernos repetir algunos fragmentos multitud de veces. Aunque los niveles puedan parecerse entre si, cada uno suele tener algún tipo de temática más pronunciada; además algunos niveles nos ofrecen algo nuevo y único que no volveremos a ver más adelante en el juego. No hay pantallas de "game over" ni de cargas largas, por lo que no nos hace falta esperar nada para reintentar una y otra vez una zona que se nos atragante hasta superarla.

sábado, 8 de octubre de 2016

RETRO/GRADE

Para la siguiente entrada voy a comentar sobre Retro/Grade, un juego de ritmo que en un principio parece ser un juego de un género completamente distinto.
Imagen extraída de wikipedia
La primera vez que juguemos el juego nos ofrecerá pasar por el tutorial. Podemos negarnos, pero puesto que este tipo de juegos de ritmo suelen tener reglas más peculiares viene bien realizarlo para aprender los entresijos del mismo.

Nada más empezar vemos a nuestra nave, pilotada por el gran Rick, en enfrentamiento directo contra el jefe final del juego. Pulsando el botón “X” para disparar y moviendo la nave arriba y abajo dispararemos algunas cuantas veces el jefe explotará, dando por completado el juego, créditos incluidos.

Durante los créditos, algo pasa, un problema espacio-temporal afecta al mundo empezando a rebobinarse tantos los créditos cómo el jefe que habíamos derrotado repitiendo, a la inversa, los primeros disparos que habíamos realizado.
Imagen extraída de juegosadn.eleconomista.es
Ahora es cuando comienza verdaderamente el juego, y es que para que el mundo no se pliegue sobre si mismo debemos deshacer todo lo que Rick hizo durante su aventura, ya sea esquivar las balas enemigas o disparar en los momentos adecuados... ¡Marcha atrás!

Para ello veremos que aunque nuestra nave está mirando hacia la derecha el escenario no avanza sino que retrocede. Entonces una de las líneas (carriles) se empezará a iluminar un poco de un color y un indicador por la parte de la derecha saldrá hacia nosotros.

Debemos posicionar la nave de nuestro protagonista en el mismo carril y presionar X en el mismo momento en el que ese indicador nos alcanzar. Al hacerlo, la nave disparará y se verá como un avión enemigo reaparece, ya que si estuviéramos jugando hacia delante ese disparo habría destruido ese enemigo.
Imagen extraída de juegosadn.eleconomista.es
Tras ese mismo indicador habrá otros que irán apareciendo al ritmo del compás, siendo más fácil acertar más por seguir el ritmo de la canción que por prestar atención a la pantalla. Obviamente necesitamos mirar fijamente, ya que al cabo de algunas pulsaciones esos mismos indicadores aparecerán en otro carril y de otro color. Bastará con pulsar “arriba” en nuestro mando para situar a Rick en la posición correcta y, una vez más, pulsar “X” por cada indicador que nos aparezca por pantalla.

Un poco más adelante, dentro de la misma canción, aparecerán otro tipo de disparos, esta vez por el lado izquierdo. Estos son disparos enemigos que, al ir marcha adelante, Rick tuvo que esquivar. Ahora que el juego va marcha atrás le toca al jugador evitar ser golpeados por ello, algo que puede ser algo complicado de ver ya que la estela del disparo puede resultar un poco confuso, al menos al principio.

En sucesivas canciones habrá más elementos: ya sean una serie de misiles que en vez de por el carril que les corresponden saldrán de las naves que habían sido destruidas y viajarán hacia un carril en concreto (debiendo pulsar “X” repetidas veces) o incluso un disparo de larga pulsación para el que mantenemos “X” pulsado durante lo que dura dicho disparo.
Imagen extraída de juegosadn.eleconomista.es
También habrá nuevos tipos de ataques enemigos que debemos evitar: por ejemplo un láser disparado por ciertas naves de un tamaño más grande que, aún avisando previamente quien disparará, habrá que estar muy atento para evitar ser golpeado. Otro tipo de proyectiles que cubren todos los carriles excepto uno, o incluso agujeros negros que nos tragarán y harán daño.

Finalmente tras algunas canciones alcanzaremos un jefe final. Si bien cómo tal no presenta ninguna diferencia con respecto a los niveles que acabamos de dejar atrás (¿o adelante?), suelen presentarnos algún tipo de ataque que no hayamos visto antes o combinar el tener que deshacer disparos y a la vez esquivar láseres, dificultando el hacerlo todo correctamente.

En el caso de que hayamos cometido muchos errores (o no), tenemos un botón en el mando para usar el “retro fuel” que hará ir el juego hacia delante. Esto deshará (mientras sigamos pulsando el botón) nuestras últimas acciones permitiéndonos recuperar la salud que hubiéramos perdido por haber fallado. Hay un límite para usar este retro combustible.
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También, para ayudarnos, nos toparemos con súper disparos que nos proporcionarán puntos extra (más bien, quitárnoslos), un escudo que protegerá nuestra salud de posibles errores durante un tiempo determinado o recuperar salud/retro cohete. Algunos disparos enemigos poseen sus propios despotenciadores haciendo el efecto contrario, algo a tener en cuenta.

Hay una buena cantidad de niveles de dificultad para elegir; estos decidirán cuantos carriles hay y cuantas pulsaciones se darán. Así, en los más fáciles tendremos que pulsar X en ciertos momentos siguiendo el compás, mientras que en los niveles más avanzados nos hará pulsar X en prácticamente cada nota de la canción que está sonando en ese instante.

Si ya hemos superado las 10 canciones del tipo de dificultad elegido, bien podemos elegir el siguiente o ir saltando hasta el nivel Extremo, siendo el más difícil con un total de 5 carriles y muchas pulsaciones en nuestro camino. Tarde o temprano tendremos que hacer este modo ya el juego tiene un modo desafío añadido para alargar la duración del juego.
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El modo desafío lo componen unos 130 niveles divididos con las letras del abecedario y numeradas del 1 al 5; en ellas participaremos en las ya 10 conocidas canciones pero modificando las reglas. Por ejemplo el modo disco que modificará los colores de todo el juego a intervalos. Reducir la cantidad de salud o retro cohete máximo disponible o incluso llegar a ralentizar/acelerar la canción.

Obviamente los primeros escenarios serán en el nivel principiante, pero es posible toparnos que con el modo disco resulte un poco más complicado ver que carril o proyectil hay que esquivar. Del mismo modo, puede que cuando estemos en algún grupo de niveles “menos casual”, de pronto nos encontremos con uno “casual”, técnicamente más fácil pero con algún tipo de restricción muy fuerte, ya sea la velocidad del nivel aumentará 120% o el modo espejo, entre otros.

Al ir superando estos retos desbloquearemos ciertos conceptos de diseños de los creadores del juego, nuevas versiones de la nave como la de avión de combate o cameos de otros juegos como puede ser Octodad. También se desbloquearán “trucos”, que si bien están listados con ese nombre, realmente no son trucos propiamente dichos sino dificultades extras.
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Es decir, podemos activar el modo disco, o el modo zoom (se ve menos y por lo tanto hay menos tiempo para reaccionar) durante los niveles del modo campaña. Quizás el truco más loco que hay es el de modo sigilo, en el que no se ven nuestros disparos ni los enemigos, necesitando conocer de memoria todo el nivel para superarlo.

En algunos de estos niveles habrá que conseguir un ranking de una “S” para desbloquear algunas rutas del mapa. Esas rutas ofrecerán atajos a niveles posteriores o simplemente otro grupo de niveles que, tras superarlos, desbloquearemos alguna nave o truco que de otro modo no podríamos. Esto nos obligará a jugar algunos niveles varias veces y buscar casi la perfección para lograr la preciada “S”, algo complicado cuando el juego vaya al 120% de su velocidad.
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Aún cuando jugando los 10 niveles originales (más otros 10 a mayores por cada nivel de dificultad que queramos jugar también), con los 130 niveles del modo desafío y la necesidad de conseguir alguna que otra S para desbloquear los caminos extras y con ello todos los trucos, naves y diseños Retro/Grade nos garantiza diversión para unas cuantas horas. 

RESUMEN:

Juego: Retro/Grade

Género: Ritmo/Música

Pros: Un concepto interesante aún cuando en esencia no deje de ser un juego de ritmo. Las pulsaciones del juego coinciden en gran medida con la música (en niveles altos más aún). Aún siendo sólo 10 niveles/canciones, otros niveles de dificultad pueden cambiar el orden de algunas pulsaciones. Los 130 niveles del modo desafío nos llevarán bastante tiempo superarlos, ya que salvo unos poco de ellos habrá que jugar los niveles al completo. Desbloquear trucos que, más que ayudar, estorban, pero eso puede ayudar al modo historia para añadir algo que lo haga un pelín más difícil.

sábado, 24 de septiembre de 2016

YAKUZA 5: FULFILLER OF DREAMS

El siguiente juego a tratar tiene bastante miga, y es que trataré sobre la quinta entrega de la saga Yakuza: Fulfiller of Dreams. Este quinto juego pertenece a la ps3 y consiste en un pequeño mundo abierto en el que sacudiremos mamporros (y otras muchas cosas) mientras la trama nos empuja de un modo u otro con el mundo de la mafia japonesa.
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Es importante indicar que los eventos y la historia de Yakuza 5 comienza donde terminó el anterior juego (y este con el anterior, y este...), si bien no es necesario haberlos jugado, ciertos elementos de este juego tienen relación con anteriores entregas.

La historia comienza con un personaje conocido: Daigo Dojima, el jefe del clan Tojo, tratando con el jefe de un clan mucho más pequeño. Hablan en una limusina acerca de una posible unión en igualdad de condiciones entre ambas “familias”. Las negociaciones terminan y cada uno va por su lado.

Daigo, en vez de montarse en su propio coche decide ir andando por su cuenta seguido de lejos por dos de sus guardaespaldas. Tras una caminata llega a una zona de taxis y escoge montarse en uno cuyo conductor lleva una mascarilla y es muy poco hablador, pero que aún así durante todo el trayecto Daigo nos hace una especie de prólogo de los eventos que darán comienzo a toda la historia en si.
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Llegado al destino Dojima abandona el taxi, dando a entender que sabía desde un principio la identidad del taxista. Y es que en la siguiente escena se nos revelará de forma oficial que, efectivamente, el taxista no era más ni menos que Kazuma Kiryu, protagonista indiscutible de la saga y antiguo cuarto jefe del clan Tojo. Kazuma ahora reside en la ciudad de Fukuoka bajo la nueva identidad de Suzuki Taichi y trabaja como taxista para ganarse la vida, no sin olvidarse de enviar regularmente dinero al orfanato Sunshine, del que se hacía cargo con anterioridad.

Tomando el control de Kiryu, estaremos en la ciudad de Fukuoka en la que podemos correr por aquí y por allá, entrar en tiendas y hablar/escuchar con gente por las calles. Ocasionalmente, ya sea cómo parte de la trama o avanzando por las calles, nos toparemos con los típicos matones que conforman los enfrentamientos aleatorios del juego. Matones, pandilleros o incluso yakuzas de poca monta que no tienen porque tener ningún significado para la historia del juego.

Si hemos jugado con anterioridad a algún yakuza anterior conoceremos los controles al dedillo, y es que prácticamente no han cambiado con el paso de los años. El cuadrado para golpear con puñetazos y patadas en combos. El círculo para agarrar a los enemigos y seguido ya sea cuadrado, triángulo o círculo para efectuar distintos tipos de golpes o lanzamientos.
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El botón triángulo, además de algunos golpes (y finalizadores de combos), tiene un uso especial cuando el personaje llena una barra de “heat” (que se incrementa conforme golpeamos o si usamos algún objeto que lo llene) que le dará uno o varios fuertes golpes al enemigo, dependiendo de si estaba en el suelo, contra una pared o le habíamos agarrado; esto disminuirá la salud del susodicho en gran medida.

Tras darle una paliza a estos matones de turno ganaremos experiencia, que usaremos para aumentar algunas habilidades esenciales, ya sea máximo de salud, un agarre más fuerte o maniobras de evasión más eficaces y rápidas, entre otros. Cada nueva habilidad desbloqueará otra nueva o una versión mejorada de alguna ya aprendida.

Desde este punto, podemos optar por continuar con la historia de Kazuma o detenernos a realizar misiones secundarias, indicadas en el mapa con una “?”. Estas misiones secundarias suelen ser pequeñas tareas cómo observar a alguien, llevar algo de un sitio a otro, buscar y enfrentarse a algún acosador y otra serie de tareas que nos dará experiencia y algún objeto de recuperación de salud/furia (Heat). Estas historias no tienen mayor relevancia, pudiendo ser realizadas o no, a gusto del jugador.

Además de todas esas misiones secundarias hay una sub-historia que atañe exclusivamente a Kiryu, y que lo conforma el ser un taxista. Y es que tanto cómo parte de la historia cómo fuera de ella (si forma parte de la historia estamos obligados, sino es algo opcional) tomaremos el control del taxi y llevaremos a gente de unas calles a otras (cumpliendo las normas de tráfico) o tendremos carreras contra una banda que se dedica a molestar a otros taxistas mientras estos hacen su trabajo.
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Realizando estas sub-historia aumentaremos su nivel de taxista, cosa no afectará al juego de ninguna manera, pero que nos dará pie a tener mejor control sobre el coche, más aceleración y hasta personalizar el taxi con nuevas pinturas y mucho más.

A menudo habrá cinemáticas. Son bastante largas pero la historia en si es bastante interesante y sabrá como generar expectación. Es posible saltarlas, pero es preferiblemente no hacerlo (las misiones opcionales, en cambio, no cuentan nada relevante). Si bien las conversaciones entre personajes tienden a ser largas, es posible pausarlas en cualquier momento si así lo necesitamos.

Evidentemente, la historia es uno de los mayores puntos fuertes del juego. Por otro lado los combates que tienen que ver con la trama a menudo implican una serie de enemigos a los que debemos derrotar. A veces alguna especie de minijefe (barra de salud más grande y habilidades de combate superiores) también estará presente.

Otras zonas se asemejan más a un beat em up de los ir avanzando, ya que tras entrar en un edificio (siguiendo la historia) lucharemos contra enemigo que nos salen al paso y, una vez derrotados, avanzados a la siguiente habitación o piso encontrándonos a otro grupo dispuesto a derrotarnos; todo el trayecto cuenta con una cantidad de enemigos en total más elevada que en otros momentos de combates. Normalmente al final de estas zonas habrá algún jefe final que bien puede ser otro personaje principal del juego.
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Durante estas pequeñas maratones de mamporros (en escenarios donde los enemigos son bastante numerosos) podemos emplear para ayudarnos armas. Estas armas pueden llevarlas los enemigos, puede que nos la regalen en alguno de los combates aleatorios (los que toparemos por la calle) o comprarlos en ciertas tiendas: tuberías, paraguas, cuchillos, extintores...

En este juego en concreto usar las armas aumentará su nivel también: esto aumentará la durabilidad de dicha arma o incrementaremos el daño. Por este motivo cuanto más usemos un arma en combate mejor rendimiento le sacaremos. Además, puesto que en algunos escenarios hay una gran cantidad de objetos en el suelo que se pueden recoger (sillas, motos, un carrito), usarlas en combate será ventajoso para nosotros.

Una vez que hayamos avanzado lo suficiente el capítulo de Kazuma Kiryu se habrá completado, iniciando uno nuevo controlando ahora a Taiga Saejima, un personaje muy relevante dentro del clan Tojo. Su historia comenzará yendo a prisión por ciertos sucesos que ocurrieron en el anterior juego.

Su forma de combatir difiere con la de Kazuma, empleando más los puños y su fuerza bruta para efectuar movimientos letales. En términos del juego los controles son iguales manteniendo los mismos botones. Ahora bien, ciertas acciones especiales como los ataques cargados (dejando presionado el botón triángulo tras uno o varios golpes con el botón de cuadrado previos) van a ser únicos en él; de todos modos el juego sacará ocasionalmente carteles indicando que cosas podemos hacer con él y sólo con él.
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Más adelante accederemos a la sub-historia de Taiga. En su caso consiste en convertirse en un cazador en la montaña. Disparar con un rifle a unos ciervos, poner trampas para capturar conejos, comprar ropa que abrigue más para el frío de la montaña... al igual que con Kazuma, alguna pequeña misión formará parte de la historia principal, y el resto correrá al cargo del jugador, decidiendo si hacerlas o no.

Al completar el fragmento de la historia de Taiga cambiaremos a un personaje que modificará por completo al juego, convirtiéndolo en algo completamente diferente, y es que el tercer personaje al que controlaremos es a la mismísima Haruka Sawamura, también una importante protagonista de la saga.

Haruka es una jovencita de ahora 16 años que, guiada por la señorita Park, intenta convertirse en una ídolo japonesa. Por ello su parte de la historia se centrará en aprender a bailar, a moverse por el escenario, a cantar y a realizar los distintos trabajos que tienen que ver con el mundo del espectáculo.

La historia de la muchacha carece de combate alguno, centrándose principalmente en bailar y cantar. Esto se hará a través de un minijuego del estilo de juegos de ritmo: varias líneas aparecen por pantalla y por ella símbolos de los 4 botones de la ps3 para pulsar en el momento adecuado. Lograr los aciertos indicados contará como superada la prueba.
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Su trama se centra en la ronda final del torneo “League Princess”, teniendo que enfrentarse contra un dúo de rivales llamados T-Set que le apretarán las tuercas a nuestra protagonista, llegando a enfrentamientos personales con tal de desacreditarla. Pero incluso aunque la historia no parezca encajar, de un modo u otro habrá yakuzas con ciertos intereses que guardan estrecha relación con Haruka.

Además de la historia propiamente dicha, hay otras tareas secundarias (alguna obligada, otras opcionales) para la joven. Ya sea minijuegos de estrechar la mano a los fans, hacer entrevistas en las que elegiremos alguna de las posibles respuestas, hacer pequeños anuncios televisivos o tener “batallas” de bailes callejeros.

Estos bailes callejeros (similar a los enfrentamientos aleatorios, pero solo los tendremos si nosotros mismos los aceptamos) también son de ritmo pero modifican el estilo de juego. En este otro tipo de “combate” hay 4 indicadores por los que avanzarán los distintos símbolos del mando. Si aparecen en la barra superior habrá que pulsar “arriba” en nuestro mando o de lo contrario no será correcto.

Dependiendo de si fallamos nosotros o la IA una bomba se irá situando de un lado u otro y, al terminar la cuenta atrás explotará quitando parte de salud al que más haya fallado y se repetirá. Ciertas poses (este sería los movimientos que usan cuando la barra de furia/heat de Haruka se llenan) favorecerán la obtención de puntos o la reducción del espíritu de baile de nuestro rival, entre otros.
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La historia no se termina con Haruka ya que aún hay más, pero sería extenderme demasiado. Lo único que falta por concretar son algunos “QTE” que ocurrirán mayormente durante los combates y en ocasiones cuando el enemigo (jefe) se queda sin energía. Estos QTE, sobretodo los que van entre combates, harán peligrar nuestra salud, pero fallarlos tampoco supondrán una muerte instantánea.

En esencia, este nuevo juego yakuza será muy parecido a los juegos anteriores en cuanto al tema de los combates y la jugabilidad, aunque habrá algunas mejoras y ciertos movimientos particulares que harán unos y no otros personajes. La trama, cómo suele ser, va a ser interesante, siempre que nos gusten las historias relacionadas con mafias, familias, clanes, alianzas, traiciones y lo habitual que pasa a lo largo de la saga.

Como curiosidad final, en el “club Sega” (centro de recreativas) en una de las máquinas de recreativas podemos jugar al Virtua Figther 2 de manera íntegra; lo que vendría a ser un juego de otro. Si bien cuesta algo de dinero de nuestro personaje es una cantidad irrisoria (con 1 combate aleatorio tendremos suficiente para meter bastantes créditos en la máquina).

RESUMEN:

Juego: Yakuza 5: Fulfiller of Dreams

Género: Acción-aventura (y muchos minijuegos)

Pros: Mejoras en el sistema de combate (tanto al juego en si cómo a los personajes, dándoles algunos movimientos únicos más acorde a ellos). Una trama interesante. Misiones secundarias y subhistorias para aquellos con ganas de completar al 100%. El fragmento de Haruka, para aquellos que no les gusten los juegos de ritmo, no sólo es corto debido a que las batallas callejeras las debemos aceptar voluntariamente, sino que que además se nos deja elegir el nivel fácil en cada zona específica para atravesar sin problemas dichas zonas.

Contras: Si bien algunos eventos (QTE) ocurren cuando el enemigo ya ha perdido su salud (siendo predecible que ocurrirá alguno),  otros aparecerán de manera imprevista en mitad de un combate, dando lugar a situaciones en que fallemos alguno porque hemos estado pulsando el cuadrado múltiples veces haciendo un combo básico que fue interrumpido por un QTE. Algunas misiones secundarias tienen una gran cantidad de diálogo... para luego avanzar un par de metros y resolverla, sin pelear ni hacer nada, ofreciendo nada más que una pérdida de tiempo (a excepción de ganar experiencia y/o un objeto).