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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

viernes, 5 de agosto de 2016

DUNE 2000 MAP AND MISSION EDITOR

Para esta entrada tan particular voy a comentar sobre un editor para el Dune 2000. Se hace llamar “Dune 2000 Map and Mission Editor”; es capaz de modificar niveles o bien crearlos nuevos desde cero para formar escenarios de lo más variopintos, batallas épicas y todo lo que se le ocurra al creador del escenario.
Si buscamos comenzar a crear un mapa desde cero la primera decisión que tomaremos es la de elegir las medidas de alto y ancho que tendrá el mapa, siendo creado por el editor con tales medidas llenando todas las casillas con arena por defecto. Ahora, usando los distintos botones (con dibujos incluidos) formaremos la configuración del terreno, ya sea a través de acantilados, zonas montañosas, dunas y la tan preciada especia melange. Un click (y arrastrar) pintará como si fuera una herramienta de pincel, mientras que el doble click harás las veces de la herramienta de bote de pintura, pudiendo deshacer todos nuestros clicks fácilmente.

Una vez que hayamos creado los distintos terrenos (o al menos los que inicialmente necesitemos), la pestaña “Structures” es el lugar para continuar. Aquí el editor permite ir más lejos y colocar edificios y unidades que en condiciones normales no pertenecen a la facción elegida; de este modo la fábrica de alta tecnología Atreides, la cual permite desplegar ornitópteros (algo exclusivo de los Atreides) puede ser colocada a través del editor para que los Harkonnen, Ordos u otras facciones desplieguen dicha unidad.
Conjunto gráfico (Tileset)
Además los Atreides, Harkonnen, Ordos y el Emperador también tienen sus propios palacios exclusivos que, gracias a este editor, podemos hacer que cualquier de ellos tengan los 4, dotándoles de un poder difícilmente de ver a través de las campañas originales. Otros edificios como los cazavientos, plantas constructoras o fábricas pesadas si bien tienen un diseño y colores propios (Blancos para Atreides y negros para Harkonnen), puesto que sus funciones son idénticas el editor sólo permite la opción por defecto.

Con el terreno listo y los edificios para el jugador y enemigo/s que hayamos decidido para el mapa llegamos a la parte de crear eventos. Estos eventos (con su propia pantalla pero que se abre dentro del propio editor) son los que van a precisar que cosas ocurren a lo largo del juego o al realizar diversas acciones.

Así, podemos definir que cuando pasen 5 minutos el jugador humano reciba un refuerzo (un avión de transporte aparezca por pantalla) desplegando una serie de vehículos y soldados. Otros eventos pueden ser el de “revelar mapa” para que una zona del juego deje de estar oscura y se muestre a nuestros ojos, pudiendo determinar que ocurra nada más empezar el juego o al destruir un edificio enemigo al concreto.
Base Atreides (jugador) creada desde el editor
Cambios de alianza, hacer aparecer un mensaje por pantalla, hacer que suene una música del juego en específico... son solo algunos de los eventos disponibles. Las condiciones pueden variar, ya sea que ocurra pasado cierto tiempo, que un edificio/vehículo exista o no, que se haya matado a un número de enemigos o incluso que se haya alcanzado una cantidad determinada de créditos (dinero).

Todos estos eventos son opcionales y nadie está obligado a usarlos. Se pueden crear mapas con tan sólo 4 o 5 eventos u otros que utilicen más de 40. Aún así existen dos eventos que son totalmente necesarios: “mission win” y “mission fail“; estos determinan que el mensaje “misión cumplida” o “la misión ha fracasado” aparezcan por pantalla para hacernos ver que hemos ganado/perdido así como hacer que la partida termine (puesto que ya ganamos/perdimos, no tiene sentido continuar).

Estos dos eventos son necesarios, o de lo contrario el juego continuará hasta el infinito (tan solo pudiendo salir través del menú - “abandonar misión”), aún cuando ya no haya enemigos contra los que luchar. Ahora bien, la condición para ganar o perder un nivel depende de nuestras propias ideas, ya sea ganar al destruir todos los edificios Harkonnen, conseguir una cantidad de especia o simplemente con sobrevivir 30 minutos.
Alianzas, dinero inicial, texto con la misión...
En la ventana de configuración de misiones hay mucho dónde elegir también. Podemos activar el uso de un archivo “.ini”, lo que facilitará la selección del nombre para nuestro escenario, el autor del mismo y la música que sonará (o poner un asterisco para que sea aleatoria).

Además, decidir con cual casa jugaremos e indicar otros parámetros como la cantidad de dinero inicial de cada jugador, su nivel tecnológico, las distintas alianzas que hay entre las facciones para que sean aliados, enemigos o neutrales... e incluso ciertas opciones avanzadas que modificarán como se jugaría este nivel en concreto, cómo por ejemplo hacer que cada cosechadora llena nos reporte 2000 créditos (en vez de los 700 habituales) o que el gusano esté menos tiempo en reposo cuando ha sido atacado, entre otros.

En la parte derecha del editor se encuentran los parámetros de la inteligencia artificial, separados por las distintas facciones. Por defecto estarán desactivados, así que hace falta cambiar la segunda línea “AI enabled” de “0” a “1”, o en caso contrario no importará cuantos edificios o dinero le hayamos puesto. Obviamente si en el escenario hemos puesto Harkonnen y Ordos, hará falta activar las de estos dos.
Eventos programados
En cuanto al resto de parámetros, no todos parecen tener efecto en el juego, pero otros si la tienen, así que es importante destacar al menos los más principales: “BuyUnits”, “FirstAttackBuildingDelay”, “TimeBetweenBuildingAttacks”, “GuardGroupSize” y “UnitBuildRate”. Por orden estas líneas son las que van a hacer que el jugador controlado por la inteligencia artificial “haga pedidos en el puerto estelar”, “tiempo de espera hasta el primer ataque”, “tiempo de espera entre ataque y ataque”, “tamaño del grupo que patrullará defendiendo la base” y “ritmo de producción de unidades”.

Aumentar los tiempos entre ataques le dará al jugador más tiempo para recuperarse pero los ataques enemigos serán más grandes, mientras que reducirlo la máquina atacará cada poco pero con pocas unidades al no tener tiempo de formar un grupo mayor. Del mismo modo aumentar o reducir el ritmo de producción dará un buen control sobre la dificultad del nivel.
Base Harkonnen (IA) y visión de un evento: refuerzo Ordos (IA)
Otras líneas también tienen un buen uso, ya sea definir cuantas cosechadoras por cada refinería tendrá la Inteligencia Artificial, o si reparará las unidades que tiene protegiendo sus edificios y aún más cosas posibles. Puesto que esto puede ser un poco complejo y, puesto que la IA puede hacer cosas que no queramos, lo más recomendable para empezar es usar el botón “Import AI”, para seleccionar un archivo que contenga una Inteligencia Artificial ya hecha y usarla para nuestro escenario.

Si no tenemos ninguna, bastará con cargar cualquier mapa de los originales, teniendo en cuenta que la IA del nivel 9 va a ser más rápida construyendo que la IA del nivel 5. Bastará con cargar ese mapa, buscar la IA que se esté usando (con mirar el mapa es fácil saberlo), usar la opción “Export AI”, ponerle un nombre al archivo, cargar nuestro propio mapa y ahora si, “Import AI”.

Con todo lo que ha dicho ya tenemos nuestro escenario 100% completo y listo para ser jugado. Para ello podemos usar el menú “Test” en la parte superior del editor, lo cual lanzará el juego automáticamente con nuestro mapa listo para ser jugado. Si no hemos tenido ningún error (definir un evento sin ninguna condición puede darnos un error, por ejemplo) y el nivel está exactamente cómo queremos entonces ya no queda nada más por hacer salvo guardar el mapa.
Jugando mi propio mapa
Así que ahora que el mapa está hecho ¿Cómo jugarlo desde el juego? Bien, no se puede jugar desde dentro del Dune 2000, ni tan siquiera con la versión de Gruntmods. En su lugar, hace falta 1 archivo llamado “missionlauncher.exe” que se puede conseguir desde este foro (no se necesita registro): https://forum.dune2k.com/topic/26661-dune-2000-106p-game-patching-bug-fixes-new-features/ y luego copiarlo en la carpeta donde esté el juego instalado.

También es aconsejable descargar (desde la misma página) una versión modificada de “Dune2000.exe” que, sobrescribiendo el original, nos permitirá jugar con más facciones que las 3 principales, además de solventar algunos errores por utilizar ciertos edificios. Estos dos archivos no modificarán el juego original en absoluto, siendo un simple añadido para: jugar mapas creados por nosotros u otras personas y solventar errores derivados por crear escenarios, mapas o eventos que el juego original no estaba preparado para emplear.
Escenario completo (Campaña: Frank Herbert - misión 14, hecho por mi)
Nota: tanto “missionlauncher.exe”, “dune2000exe” (modificado) cómo “Tiledata.bin” funcionan tanto en la versión normal de Dune 2000 como en la gruntmod, y no modificarán en absoluto la jugabilidad de las campañas originales. En el caso de los dos archivos ejecutables no pasa nada si los hemos renombrado (para mantener los originales si es que no nos fiamos), pero si que estén copiados en la ruta que deberían estar.

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