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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

sábado, 8 de octubre de 2016

RETRO/GRADE

Para la siguiente entrada voy a comentar sobre Retro/Grade, un juego de ritmo que en un principio parece ser un juego de un género completamente distinto.
Imagen extraída de wikipedia
La primera vez que juguemos el juego nos ofrecerá pasar por el tutorial. Podemos negarnos, pero puesto que este tipo de juegos de ritmo suelen tener reglas más peculiares viene bien realizarlo para aprender los entresijos del mismo.

Nada más empezar vemos a nuestra nave, pilotada por el gran Rick, en enfrentamiento directo contra el jefe final del juego. Pulsando el botón “X” para disparar y moviendo la nave arriba y abajo dispararemos algunas cuantas veces el jefe explotará, dando por completado el juego, créditos incluidos.

Durante los créditos, algo pasa, un problema espacio-temporal afecta al mundo empezando a rebobinarse tantos los créditos cómo el jefe que habíamos derrotado repitiendo, a la inversa, los primeros disparos que habíamos realizado.
Imagen extraída de juegosadn.eleconomista.es
Ahora es cuando comienza verdaderamente el juego, y es que para que el mundo no se pliegue sobre si mismo debemos deshacer todo lo que Rick hizo durante su aventura, ya sea esquivar las balas enemigas o disparar en los momentos adecuados... ¡Marcha atrás!

Para ello veremos que aunque nuestra nave está mirando hacia la derecha el escenario no avanza sino que retrocede. Entonces una de las líneas (carriles) se empezará a iluminar un poco de un color y un indicador por la parte de la derecha saldrá hacia nosotros.

Debemos posicionar la nave de nuestro protagonista en el mismo carril y presionar X en el mismo momento en el que ese indicador nos alcanzar. Al hacerlo, la nave disparará y se verá como un avión enemigo reaparece, ya que si estuviéramos jugando hacia delante ese disparo habría destruido ese enemigo.
Imagen extraída de juegosadn.eleconomista.es
Tras ese mismo indicador habrá otros que irán apareciendo al ritmo del compás, siendo más fácil acertar más por seguir el ritmo de la canción que por prestar atención a la pantalla. Obviamente necesitamos mirar fijamente, ya que al cabo de algunas pulsaciones esos mismos indicadores aparecerán en otro carril y de otro color. Bastará con pulsar “arriba” en nuestro mando para situar a Rick en la posición correcta y, una vez más, pulsar “X” por cada indicador que nos aparezca por pantalla.

Un poco más adelante, dentro de la misma canción, aparecerán otro tipo de disparos, esta vez por el lado izquierdo. Estos son disparos enemigos que, al ir marcha adelante, Rick tuvo que esquivar. Ahora que el juego va marcha atrás le toca al jugador evitar ser golpeados por ello, algo que puede ser algo complicado de ver ya que la estela del disparo puede resultar un poco confuso, al menos al principio.

En sucesivas canciones habrá más elementos: ya sean una serie de misiles que en vez de por el carril que les corresponden saldrán de las naves que habían sido destruidas y viajarán hacia un carril en concreto (debiendo pulsar “X” repetidas veces) o incluso un disparo de larga pulsación para el que mantenemos “X” pulsado durante lo que dura dicho disparo.
Imagen extraída de juegosadn.eleconomista.es
También habrá nuevos tipos de ataques enemigos que debemos evitar: por ejemplo un láser disparado por ciertas naves de un tamaño más grande que, aún avisando previamente quien disparará, habrá que estar muy atento para evitar ser golpeado. Otro tipo de proyectiles que cubren todos los carriles excepto uno, o incluso agujeros negros que nos tragarán y harán daño.

Finalmente tras algunas canciones alcanzaremos un jefe final. Si bien cómo tal no presenta ninguna diferencia con respecto a los niveles que acabamos de dejar atrás (¿o adelante?), suelen presentarnos algún tipo de ataque que no hayamos visto antes o combinar el tener que deshacer disparos y a la vez esquivar láseres, dificultando el hacerlo todo correctamente.

En el caso de que hayamos cometido muchos errores (o no), tenemos un botón en el mando para usar el “retro fuel” que hará ir el juego hacia delante. Esto deshará (mientras sigamos pulsando el botón) nuestras últimas acciones permitiéndonos recuperar la salud que hubiéramos perdido por haber fallado. Hay un límite para usar este retro combustible.
Imagen extraída de juegosadn.eleconomista.es
También, para ayudarnos, nos toparemos con súper disparos que nos proporcionarán puntos extra (más bien, quitárnoslos), un escudo que protegerá nuestra salud de posibles errores durante un tiempo determinado o recuperar salud/retro cohete. Algunos disparos enemigos poseen sus propios despotenciadores haciendo el efecto contrario, algo a tener en cuenta.

Hay una buena cantidad de niveles de dificultad para elegir; estos decidirán cuantos carriles hay y cuantas pulsaciones se darán. Así, en los más fáciles tendremos que pulsar X en ciertos momentos siguiendo el compás, mientras que en los niveles más avanzados nos hará pulsar X en prácticamente cada nota de la canción que está sonando en ese instante.

Si ya hemos superado las 10 canciones del tipo de dificultad elegido, bien podemos elegir el siguiente o ir saltando hasta el nivel Extremo, siendo el más difícil con un total de 5 carriles y muchas pulsaciones en nuestro camino. Tarde o temprano tendremos que hacer este modo ya el juego tiene un modo desafío añadido para alargar la duración del juego.
Imagen extraída de juegosadn.eleconomista.es
El modo desafío lo componen unos 130 niveles divididos con las letras del abecedario y numeradas del 1 al 5; en ellas participaremos en las ya 10 conocidas canciones pero modificando las reglas. Por ejemplo el modo disco que modificará los colores de todo el juego a intervalos. Reducir la cantidad de salud o retro cohete máximo disponible o incluso llegar a ralentizar/acelerar la canción.

Obviamente los primeros escenarios serán en el nivel principiante, pero es posible toparnos que con el modo disco resulte un poco más complicado ver que carril o proyectil hay que esquivar. Del mismo modo, puede que cuando estemos en algún grupo de niveles “menos casual”, de pronto nos encontremos con uno “casual”, técnicamente más fácil pero con algún tipo de restricción muy fuerte, ya sea la velocidad del nivel aumentará 120% o el modo espejo, entre otros.

Al ir superando estos retos desbloquearemos ciertos conceptos de diseños de los creadores del juego, nuevas versiones de la nave como la de avión de combate o cameos de otros juegos como puede ser Octodad. También se desbloquearán “trucos”, que si bien están listados con ese nombre, realmente no son trucos propiamente dichos sino dificultades extras.
Imagen extraída de laps4.com
Es decir, podemos activar el modo disco, o el modo zoom (se ve menos y por lo tanto hay menos tiempo para reaccionar) durante los niveles del modo campaña. Quizás el truco más loco que hay es el de modo sigilo, en el que no se ven nuestros disparos ni los enemigos, necesitando conocer de memoria todo el nivel para superarlo.

En algunos de estos niveles habrá que conseguir un ranking de una “S” para desbloquear algunas rutas del mapa. Esas rutas ofrecerán atajos a niveles posteriores o simplemente otro grupo de niveles que, tras superarlos, desbloquearemos alguna nave o truco que de otro modo no podríamos. Esto nos obligará a jugar algunos niveles varias veces y buscar casi la perfección para lograr la preciada “S”, algo complicado cuando el juego vaya al 120% de su velocidad.
Imagen extraída de juegosadn.eleconomista.es
Aún cuando jugando los 10 niveles originales (más otros 10 a mayores por cada nivel de dificultad que queramos jugar también), con los 130 niveles del modo desafío y la necesidad de conseguir alguna que otra S para desbloquear los caminos extras y con ello todos los trucos, naves y diseños Retro/Grade nos garantiza diversión para unas cuantas horas. 

RESUMEN:

Juego: Retro/Grade

Género: Ritmo/Música

Pros: Un concepto interesante aún cuando en esencia no deje de ser un juego de ritmo. Las pulsaciones del juego coinciden en gran medida con la música (en niveles altos más aún). Aún siendo sólo 10 niveles/canciones, otros niveles de dificultad pueden cambiar el orden de algunas pulsaciones. Los 130 niveles del modo desafío nos llevarán bastante tiempo superarlos, ya que salvo unos poco de ellos habrá que jugar los niveles al completo. Desbloquear trucos que, más que ayudar, estorban, pero eso puede ayudar al modo historia para añadir algo que lo haga un pelín más difícil.

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