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Bienvenidos al "blog de un jugador". En él realizo descripciones detalladas de una buena variedad de videojuegos. Todas estas descripciones son obra propia y no copiadas de ningún sitio, aunque para ilustrar en algunos de ellos imágenes me he visto forzado a copiarlas de otro sitio.

miércoles, 26 de julio de 2017

ABYSS ODYSSEY

Para esta entrada en particular quiero mentar un juego de lo más peculiar. Un Beat em up usando solo dos dimensiones combinado con el estilo “Rouguelite”: es decir, aleatoriedad en los niveles y perder casi todo lo conseguido al morir o incluso al ganar. El juego es para ps3 y se llama Abyss Odyssey.
Imagen extraída de wikipedia
Según empecemos el primer paso nos lleva a un tutorial inicial. Este nos lleva directamente a la acción, avanzando por el escenario, saltando y luchando contra algunos enemigos mientras por el camino nos encontramos con una sombra de nuestro personaje: Katrien. Al situarnos sobre ellas se nos indicará el botón a pulsar para realizar ciertas acciones, aunque nadie nos quita haber probado esos botones antes o ignorarlos sin más.

La jugabilidad es muy directa. Nos movemos a izquierda o derecha, saltamos, golpeamos a los enemigos con nuestro estoque, bloqueamos los ataques de los enemigos, rodamos hacia delante o atrás y agarrar al rival para lanzarlo van a ser todas las acciones más básicas del juego y que cubriremos a lo largo del tutorial.

Tras avanzar por las calles, tejados y entrar en una zona subterránea, unos desprendimientos caen sobre nuestro personaje y matándolo al instante pero... ¿realmente muere? Momentos después renacemos mientras los soldados nos ven con mirada atónica como si hubieran visto un fantasma.

La historia se nos explica de esta manera: un hombre, un poderoso brujo está bajo tierra dormido, pero su poder es tan grande que sus sueños genera pesadillas, siendo estas los distintos monstruos contra los que hemos estado luchando. Esto lleva ocurriendo durante años, pero es ahora cuando se están intensificando, así que los soldados a duras penas pueden contener esta horda de monstruos que amenaza la vida tal y como la conocemos.
Imagen extraída de ign.com
A partir de este punto recuperaremos el control de Katrien, en el parque de Santa Lucía, en Santiago de Chile. Aquí no hay enemigos, sino algunos soldados con los que dialogar si así lo queremos. Uno se sorprende de vernos con vida ya que estaba ahí cuando los desprendimientos se cernieron sobre nosotros, pero es que la propia Katrien es también un sueño del brujo.

Aquí no hay mucho que hacer, salvo un tendero que nos ofrecen algunas armas; unas que aumentarán la fuerza de nuestra espada inicial ya sea ligeramente o un poco más, según el precio (sin contar otro tipo de espada y una alabarda que no pueden ser compradas).

Sin dinero en la cuenta, avanzamos hacia el abismo. El juego nos pondrá en pantalla “fácil” y ya estaremos en el juego en si. El objetivo es ir descendiendo por este extraño subsuelo luchando contra monstruos e ir descendiendo piso a piso hasta alcanzar al brujo y derrotarlo.

Debido a que los escenarios se generan de manera aleatoria, es imposible determinar que nos vamos a topar, pero lo que si es seguro es que apareciendo en pantalla “fácil” nos indica que el escenario en cuestión va a tener esa dificultad. Esto se traduce en que habrá pocos enemigos contra los que luchar y, o bien son fáciles de combatir, o bien no hay combinaciones de enemigos un poco más fuertes (aunque igualmente al ser aleatorio no se puede asegurar que no vaya a pasar).
Imagen extraída de ign.com
Para sacarle todo el partido al juego es importante conocer bien los movimientos de nuestro personaje. Pulsar el botón de golpear mientras mantenemos pulsado arriba, abajo, adelante o ninguna de las anteriores dará un golpe distinto, y es que la Inteligencia Artificial es bastante espabilada. Da golpes al tuntún y hasta el más frágil de los enemigos nos sorprenderá.

Los monstruos van a ser muy dispares; desde criaturas similares a los centauros, golems de hielo, momias y otros espadachines que tienen su propio arsenal de movimientos y movimientos especiales que no podemos ignorar. A veces aparecerá alguno de manera ocasional que podemos luchar o ignorar, pero otras veces el escenario creará dos barreras a los laterales que nos forzará a luchar contra todos los enemigos que hayan sido generados en esta zona en esta partida.

Cada monstruo derrotado soltará bolas rojas que recuperarán nuestra salud ligeramente, así como monedas de oro que recogeremos para aumentar nuestro dinero; por supuesto también nos darán experiencia, lo que significa incrementar el nivel de nuestro personaje y con ello más salud total.

Aparte de estos movimientos básicos hay técnicas especiales que se pueden ejecutar. Al principio solo tendremos una: una bola de fuego que al alcanzar a un enemigo le quemaremos, aunque pronto entenderemos que la bola de fuego usada sin ton ni son es inútil cuando veamos a los enemigos esquivarla el 95% de las veces.
Imagen extraída de ign.com
Nuevas técnicas se irán desbloqueando de distintas maneras a medida del juego, aunque solo se pueden llevar tres simultáneamente y que se ejecutarán al presionar el triángulo en nuestro mando combinado con Arriba, abajo o hacia delante. Múltiples estocadas o deslizamiento por la tierra para golpear las piernas de los enemigos van a ser dos de las posibles técnicas disponibles para Katrien.

Avanzando (normalmente hacia abajo) por el escenario nos toparemos con muchas cosas con las que interactuar. Desde cajas de manera, vasijas o cofres que puedan requerir una llave o no. Destruir/abrir esto suele soltar una cantidad de oro (en monedas) así como bolas azules de maná y, ocasionalmente, alguna poción roja para recuperar vida.

Además de lo citado hay muchas más cosas con las que nos encontraremos: Ya sea un esqueleto tocando la guitarra que a cambio de un poco de oro nos dará experiencia. También nuevas espadas (o alabarda) que pueden ser mejor que la que llevemos equipada; pudiendo recogerla sin reparos (al menos si es un arma para nosotros), pero además las espadas tienen un elemento que nos ayudará en nuestra odisea.

Una espada imbuida con el poder de fuego quemará a los enemigos, ocasionándoles daño extra. La espada de hielo les congelará (lo que significa un golpe regalado para nosotros); veneno para efectuar daño con el tiempo, maldición para ralentizar a los enemigos tanto en su movimiento como en sus ataques...
Imagen extraída de ign.com
A veces los enemigos llevarán consigo estas armas mejoradas en vez de la suya por defecto. Derrotarlos soltará la espada en cuestión y la podemos recoger o cambiarla si es mejor que la que teníamos o si el estado de congelado nos gusta más que el de veneno, por ejemplo.

Dejando de lado las espadas, hay otro equipamiento para llevar. A veces se encuentra en algunos altares que recogeremos sin problemas, o podemos comprárselo a los múltiples tenderos que pueblan el abismo... por un precio. Estos suelen ser anillos y colgantes que aumentarán en un % el daño de nuestros golpes, reducirá la duración de los estados congelado/envenado/maldito/etc., o cosas más pasivas como incrementar el oro que conseguimos al recoger monedas.

En cuanto a los objetos consumibles, tenemos a nuestra disposición las tres pociones más clásicas que podamos encontrar en un juego: Salud, maná y antídoto, cada una para recuperar vida, poder mágico y, en el caso del antídoto, también funciona para el resto de los estados, así que podemos quitarnos una maldición usando un antídoto, por ejemplo. Solo se pueden llevar 4 con nosotros, así que hay que elegir sabiamente que nos interesa más, aunque según nuestras preferencias o intenciones acabaremos llevando más una en concreto.

Hay otro objeto que ocupa también un espacio en esto, y son los campamentos. Estos tienen el número 1 al 3 (en números romanos) y que tienen dos usos muy importantes: El primero, el de funcionar como punto de control, para que en el caso de que nos maten resucitar ahí, ¡Y es que sin él si morimos empezaremos desde el principio!; su segundo uso es la de proveernos de uno o más soldados del ejército chileno para ayudarnos a combatir contra los monstruos.
Imagen extraída de ign.com
Esto resulta mucho más útil de lo que parece, ya que como dijera la inteligencia artificial de los enemigos nos hará papilla si no la tomamos en serio. Tener algún que otro soldado distrayendo a los enemigos nos hará las cosas más fáciles, aunque estos soldados no durarán eternamente y si mueren o descendemos muchos pisos dejarán de aparecer.

En cuanto al maná, solo hay un movimiento especial que se puede efectuar cuando nuestro medidor está al completo. Pulsando a la vez dos botones en nuestro mando, lanzaremos un círculo mágico enfrente nuestro que hará una cantidad de daño a los enemigos, pero si tenemos suficiente nivel el monstruo contra el que lo hayamos usado será capturado en forma de alma.

Esa alma se recoge y usa como un objeto más; al hacerlo nos transformaremos en la criatura en cuestión, teniendo a nuestra disposición todo su arsenal de movimientos que no deberían ser menospreciados. Aún cuando no estemos tan cómodos como con Katrien, posee su propia barra de salud independiente, así que se puede usar, al menos, como una vida extra.

Una vez que hayamos descendido lo suficiente veremos un mapa general del juego. Se pueden apreciar óvalos alineados en columnas, estando algunos conectados de forma lateralmente. Ya que el objetivo es alcanzar el fondo lo más rápido sería ir avanzando verticalmente uno a uno, pero nadie nos quita cambiar de columna y continuar por la segunda.
Imagen extraída de ign.com
Esto nos ofrece alguna información a mayores, ya que según el color eso significa la dificultad del área: Fácil, media o difícil (a más dificultad enemigos más peligrosos nos acecharán). Una interrogación significa un piso especial, un violín hace mencionar a un demonio violinista llamado Paganini e incluso uno de esos óvalos será amarillo.

Como cada partida está generada aleatoriamente todo puede cambiar, y donde estaba las zonas con las interrogaciones ahora están en otras columnas o ni siquiera están. Lo mismo ocurre con los enemigos, aunque no es habitual encontrarnos con esqueletos con espadas (siendo peligrosos) en los primeros pisos sino más cerca de los pisos finales.

Existen ciertos minijefes que siempre estarán ahí. Cuando nos acerquemos a la lucha contra alguno de ellos en la imagen del minimapa se puede observar un recinto de grandes dimensiones (del que una vez dentro ya no podremos volver) y un icono fácilmente reconocible.

Este minijefe no deja de ser otro enemigo más, pero en este caso es una sombra de nuestro propio personaje. Esta lucha puede ser bastante abrumadora, ya que sus movimientos y técnicas son muy similares a las nuestras, y porque su manera de combatir, tan agresiva y precisa nos hará entender el significado del dolor.
Imagen extraída de ign.com
Lo más importante a lo que he de hacer mención, es que en el caso de morir aún tenemos una segunda oportunidad: con el control de uno de los soldados (con su propio arsenal de movimientos, aunque claramente inferior al de Katrien) cargará con el cuerpo de la mujer y, si alcanzamos algún altar, esta resucitará y puede continuar la aventura.

Si este soldado también muere se acabó todo. Game over y volvemos a Santa Lucía. Tanto el dinero como la experiencia que hayamos conseguido se mantienen, pero no así el resto de los objetos. Del mismo modo, aunque los campamentos sirven como punto de control (manteniendo todo el equipamiento que tuviéramos al morir), no nos guardarán la partida. Apagar nuestra consola en cualquier momento implica que, una vez más, retrocedemos hasta el parque de Santa Lucía y vuelta a empezar.

En el caso de alcanzar el piso inferior, lucharemos contra el jefe: el brujo. Al derrotarlo tendremos una pequeña pantalla final con un “derrotamos al brujo, pero este aún sigue dormido ahí abajo”, lo que significa que el juego se convierte en una infinidad de partidas intentando superar el juego múltiples veces.

Para que no se quedara todo en tan poca cosa de “completar 1 vez y ya”, se desbloquean dos áreas nuevas, siendo la tercera la más corta (menos pisos que descender en total), pero con un mayor de zonas difíciles y la ausencia de alguna zona “fácil” (aunque por la aleatoriedad del juego puede que aparezca alguna.
Imagen extraída de ign.com
Además, hay otros dos personajes a desbloquear. El monje oscuro, formado por soldados chilenos muertos y la Pincoya, una mujer proveniente del folclore chileno y que ha venido para, al igual que el resto, detener la pesadilla del brujo.

Aún con todo lo mencionado hay cosas que quedan para ser descubiertas por el jugador, como los otros minijefes, un jefe adicional que puede o no aparecer, la recolección de unas páginas perdidas que explican la trama del juego y mucho más y es que, al ser todo aleatorio, cada partida se sentirá distinta; tanto para objetos, enemigos u otras trampas que poblarán el abismo en toda su plenitud.

Si en algún momento ya nos hemos adaptado por completo al juego y aprendido todos sus entresijos, aún tenemos un modo “pesadilla”. En él los enemigos combaten de manera aún más agresiva y, en el caso de la batalla contra el minijefe, será una auténtica pesadilla luchar contra dos a la vez y ver como volamos por los aires mientras somos golpeados por uno y otro constantemente.

RESUMEN:

Juego: Abyss Odyssey

Género: Acción. Beat em up.

Pros: Una jugabilidad rápida con enemigos lo suficientemente inteligentes como para no matarlos solo con machacar botones. Cada partida será diferente, aunque a la larga la posición de ciertas trampas y otros elementos se volverán conocidas. Una grandísima variedad de movimientos y técnicas especiales, ya no solo para los protagonistas sino para todos los enemigos, haciendo que jugar cómo ellos no se vuelva aburrido. Aún con la aleatoriedad, los escenarios son autosuficientes, por lo que si encontramos una puerta que requiere una llave blanca para abrirla, su llave se encontrará en el mismo escenario en el que estamos. 

Contras: La total ausencia de poder guardar la partida a mitad de camino, sin ofrecer tan siquiera un método de suspensión (que se borrara después de cargarla para evitar abusos).

martes, 11 de julio de 2017

STEALTH INC 2: A GAME OF CLONES

Para esta entrada voy a comentar sobre un juego que combina las plataformas, puzzles, habilidad y muertes a mansalva. Se llama Stealth inc 2: A game of clones, para ps3.
Imagen extraída de mobygames.com
El juego comienza con trabajador de PTI, que revisa que el tiempo para salir ya casi ha llegado pero que resulta que está el 2º en una escala de puntuación. No quiere permitir que nadie le arrebate el primer puesto, así que se pone manos a la obra y suelta a unos clones.

Uno de esos clones somos nosotros y ya tendremos el control del mismo para familiarizarnos con las pocas teclas que usa el juego, reduciéndose todo a movernos lateralmente, saltar y agacharse; más simple imposible.

Avanzando por el único lugar que se nos permite entraremos a una cámara para pruebas, junto a otros 4 clones. Tras un escaneo inicial uno de estos clones da negativo y procede a ser eliminado brutalmente (aunque no es mostrado de manera explícita). El resto de los clones empezarán a correr para intentar escapar mientras que ese trabajador del PTI no dejará de ponernos trabas, como desplazar paredes y activar ascensores.
Imagen extraída de 3djuegos.com
El juego nos irá dando información sobre algunos controles básicos, aunque nunca interrumpe al jugador, dejando que cada uno juegue a su ritmo. Aún con eso ocasionalmente ese trabajador que parece que busca destruirnos no dejará de escribirnos mensajes para comunicarse con nosotros.

Aprender a saltar y operar un ordenador para poder salir de este pequeño lugar va a ser la primera prueba... o quizás no, ya que en cuanto intentemos hackear el ordenador el sistema entrará en un estado crítico: las paredes se moverán y nos aplastarán si no estamos lo suficientemente espabilados.

Morir nos hará reaparecer en el punto de control más cercano. Hay numerosos en los escenarios, con una diferencia de segundos entre unos y otros, aunque el juego no nos dará demasiadas indicaciones de cuando hayamos pasado por alguno (y esto también nos hace pensar en que habrá trampas en cada esquina).
Imagen extraída de 3djuegos.com
Por otro lado los otros clones que están con nosotros también evitarán las trampas ya sea yendo por el mismo sitio que nosotros o por una ruta alternativa. A menudo mirándolos a ellos sabremos como reaccionar, aunque también veremos morir a alguno de ellos de maneras brutales: aplastamientos, incineración por láser...

El camino va a estar muy marcado, con pasillos muy estrechos y sin posibilidad de equivocarnos. Aún en diversos puntos al alcanzar un pasillo en vertical, aquel pasillo horizontal que acabamos de pasar se cierra de golpe impidiéndonos volver.

Tras esta particular yincana plagada de muerte nuestro protagonista (el jugador) consigue salir ileso, muy a pesar de ese trabajador del PTI, que aún sigue en segundo lugar en la puntuación. Ya es la hora de cerrar, pero él no piensa marcharse hasta quedar en primer lugar, y eso solo podrá hacerlo si acaba contigo.
Imagen extraída de 3djuegos.com
En este punto el juego ofrece un poco más de libertad. Los caminos son más genéricos y no hay trampas en cada esquina, aunque cámaras de seguridad que nos cerrarán las compuertas o perros robóticos que darán la alarma si nos detectan.

Avanzando hasta donde podamos alcanzaremos un callejón sin salida pero una puerta que nos ofrecerá una nueva prueba. Al entrar en ella tendemos que seguir un camino lleno de peligros varios, a veces nosotros solos y otras veces con ayuda de otros clones y otros objetos que podemos empujar para hacerlos servir de escalera o mantener presionados botones.

Cuando superemos esta prueba, regresaremos al lugar general donde estábamos y un nuevo camino se abrirá, permitiéndonos avanzar hasta la siguiente prueba y así sucesivamente durante prácticamente el resto del juego.
Imagen extraída de 3djuegos.com
Cómo solo esto sería a la larga aburrido, se nos concede un pequeño objeto especial: el amigo inflable. Esto va a ofrecer una variedad muy alta, ya que a partir de ahora podemos arrojar en parábola (con la palanca del mando) a este amigo desinflado en forma de pequeño cubo. Luego lo haremos crecer y usarlo ya sea para trepar o pulsar botones.

Las primeras pruebas nos lo pondrán fácil, pero en el futuro habrá que hacer auténticas filigranas para introducir al amigo hinchable en pequeñas ranuras o hacerlo servir para bloquear enemigos o incluso elevarlos y separarlos de nuestro camino. ¡Pero aún hay más! y es que las luces van a ser un tema recurrente en el juego, donde la oscuridad nos ayudará a pasar desapercibido, algo que podemos crear de manera artificial gracias a este pequeño amigo inerte.

Cuando hayamos superado múltiples pruebas llegaremos a un “jefe final”. Una torreta circular moviéndose por un circuito que nos disparará en cuanto nos detecte; debemos combinar con gran pericia saltos, lanzamientos de nuestro amigo y jugar con luces y sombras si es que queremos sobrevivir a esta amenaza.
Imagen extraída de 3djuegos.com
Una vez terminada esta tarea, encontraremos al amigo inflable para usarlo fuera de las pruebas (ya que hasta ahora solo podíamos utilizarlo dentro de las puertas); con él accederemos a una zona que antes no podíamos y usaremos otro nuevo artefacto.

Y es que en cada grupo de pruebas (todas repartidas por las áreas del juego) usaremos uno de los artefactos, siendo exclusivamente usando ese y no el resto. Hackear enemigo, portales de teletransportación o incluso un generador de luz, creando así puzzles tan variados como necesitar cambiar nuestra posición con la de un enemigo o activar una compuerta según haya o no luz en una zona en concreto.

En el mundo general iremos encontrándonos todos estos objetos a medida que sobrevivamos a los “jefes”. En este caso si se usarán todos de la manera que queramos, aunque no es posible utilizar dos de manera simultánea.
Imagen extraída de 3djuegos.com
En general vamos a morir continuamente. Muchas veces porque al ir corriendo no veremos ese botón que activa un láser que nos mata, pero otras veces si que hemos tenido tiempo de ver la trampa y aún así caímos. Los puntos de control son muy seguidos, pero aún así moriremos a menudo y algunas pruebas nos harán entender que el juego no es tan fácil como podría ser (y para añadir sal a la herida, el trabajador a veces se regodea de nuestra muerte).

Sin duda alguna, estamos frente a un juego de un ritmo muy rápido en general. A veces hay que tomar rápidas decisiones, a veces saltos precisos, pero otras veces hay que detenerse y pensar con cabeza para resolver puzzles tales como donde y cuando emplear los objetos disponibles.

RESUMEN:

Juego: Stealth Inc 2: A game of clones.

Género: Plataforma. Sigilo

Pros: Cada objeto tiene un uso distinto, por lo que cada grupo de puzzles (por zona) tiene un planteamiento completamente diferente. Aunque el camino a seguir está muy marcado, con la obtención de los distintos objetos se puede acceder a zonas que antes no se podía o incluso ciertas rutas medio escondidas opcionales. Hay gran abundancia de puntos de guardado (durante las pruebas), ya que en según que zonas moriremos abundante número de veces.

Contras: A veces los puntos de guardado pueden dejarnos en una mala posición. Fuera de las pruebas no hay puntos de guardado (solo cambio de pantallas) por lo que puede resultar un poco confuso.

viernes, 23 de junio de 2017

CAVE STORY

Para esta entrada voy a comentar sobre otro juego de jugabilidad simple pero muy completa. Cave Story (también llamado Doukutsu Monogatari), para pc.
La historia comienza con un personaje sentado delante de un ordenador y llamando a una tal Sue. Sin más ya tenemos el control de nuestro personaje, un humano (o eso parece) con el que podemos movernos a los laterales y saltar.

Dos objetos primarios estarán por pantalla, para curar todas nuestras heridas y guardar la partida. Por la parte superior habrá una puerta por la que salir a la primera pantalla del juego en si.

A nuestra derecha habrá ciertos bloques de un estilo muy distinto, pero ya que no podemos hacer nada aún iremos para la izquierda, evitando los pinchos saltando encima de ellos con un simple botón de salto sin más. Cuando lleguemos al final del camino nos haremos con una pistola, la que será la primera de nuestras armas.
Sin más a donde ir, volvemos cerca de la puerta de salida inicial y comprobaremos que ahora si podemos destruir los bloques que nos impedían el paso. Tras ellos habrá algunos enemigos listos para ser eliminados. Estos enemigos tienen una cantidad de salud, así que harán falta varios disparos antes de eliminar a alguno de ellos.

Cuando mueran dejarán caer unos triángulos de distintos tamaños que simbolizan la experiencia para nuestra arma. Con los suficientes (con una barra de progreso indicada) aumentará de nivel, volviéndola más potente y con mejor alcance, pudiendo incrementar el nivel una vez más. Recibir golpes de los enemigos nos hará perder bastante experiencia con la consecuente pérdida de niveles.

Pronto alcanzaremos la aldea Mimiga, una zona en la que habitan unas criaturas que recuerdan conejos, todos de piel blanquecina. Hay problemas muy serios en la aldea, y es que hay alguien que se está dedicando a capturar a todos los mimigas que pueda, en búsqueda de Sue, la ya mencionada al principio del juego.
Historia aparte, el juego se caracteriza por un estilo de juego bastante rápido. Los enemigos están por todas partes aunque no hay ninguna lluvia de balas ni nada por el estilo, además que no perderemos todos los puntos de salud si somos golpeados, sino unos pocos dependiendo del tipo de enemigo.

Con el tiempo iremos encontrando nuevas armas para nuestro arsenal: ya sea una ametralladora con un número limitado de balas (pero que se recarga cuando paramos de disparar) o un lanzamisiles de gran potencia pero con munición muy limitada (y que no se recargará hasta no recoger misiles por el escenario, enemigos o un punto de recuperación de salud/armas).

Todo este arsenal puede aumentar de nivel, siempre que recojamos los triángulos de experiencia y tengamos el arma seleccionada. Del mismo modo, recibir un golpe nos hará perder experiencia y tal vez un nivel, pero solo del arma que estemos usando en ese instante.
En cuanto al personaje, hay mejoras de salud repartidas por los escenarios que incrementarán los puntos de salud máximo así como corazones que recuperarán la salud perdida, muchas veces siendo soltados por los enemigos al morir.

Finalmente, hay diversos objetos y utensilios que serán muy importantes para la aventura. Alguna que otra llave para acceder a nuevos lugares, pero también otros que son un poco menos directos, cómo por ejemplo un mejunje hecho a base de esencia de medusa que sirve para apagar los fuegos de las chimeneas ya sea para avanzar en la historia o recoger bonificaciones varias.

Ciertos objetos tienen un efecto más activo, como por ejemplo una mochila voladora que nos ayudará a alcanzar nuevas alturas y muchos más utensilios, algunos primarios y otros no, para hacer que nuestra tarea, salvar a los Mimigas, sea mucho más fácil.
Y es que aparte de todos los enemigos que aparecerán por las distintas cuevas, también habrá múltiples jefes y sub jefes que no podemos menospreciar. La mayoría de ellos tienen un patrón relativamente sencillo, pero a menudo diversos esbirros le ayudarán en combate. Esto los hará más difíciles, aunque a la vez nos ofrecerán algunos misiles extras o un poco de salud por eliminar a estos pequeños enemigos.

Aún con todo esto, habrá algunos jefes que lleguen a ocupar un buen ancho y alto de la pantalla y que nos hagan tener problemas. Es factible que nos maten en algunas ocasiones, necesitando reiniciar desde el último punto de guardado que hayas visitado.
En líneas generales, estamos frente a un juego sencillo y directo. No es común que nos perdamos por mucho tiempo ya que, si bien en ocasiones volveremos a la aldea Mimiga, la única manera de avanzar es a través de una serie secuencial de mundos, uno tras otro, mientras nuevos enemigos y jefes van apareciendo y la historia va cobrando sentido.

Nota: Existen dos versiones de Cave Story, siendo "Freeware" la versión comentada en esta entrada (y traducción por terceros).

RESUMEN:

Juego: Cave Story

Género: Plataformas.

Pros: Simple y sencillo de jugar. Una dificultad adecuada, con jefes finales que no son difíciles de por si pero que al combinarse con trampas o súbditos estos enfrentamientos pueden volverse más frenéticos. Una historia que seguir, mientras averiguamos lo que pasa y tratamos de rescatar a los mimigas, junto a alguna que otra misión secundaria y otros objetivos ocultos.

martes, 6 de junio de 2017

HOARD

Para esta ocasión voy a comentar sobre un juego de la ps3, con una jugabilidad curiosa, aunque hace falta que haya más personas para poder sacarle el 100% de la vida del mismo.
Imagen extraída de wikipedia
El juego consiste en manejar a un dragón con el objetivo de conseguir más dinero que nuestros competidores dragones. Para ello habrá que abrasar campos de trigo, robar joyas, amenazar ciudades y raptar princesas entre otros.

Todo comienza por el principio, en el que controlamos al dragón (desde una vista aérea) usando una de las palancas de nuestro mando mientras que con la otra palanca dirigimos hacia donde queremos disparamos con nuestro aliento de fuego (estas dos acciones no pueden realizarse simultáneamente). Este aliento de fuego se consume al ser utilizado pero se recupera con el tiempo rápidamente, así que no hay problemas de utilizarlo continuamente, algo que haremos.

Primero nos acercaremos hasta algunos de los elementos que haya en el escenario, siendo lo más común al principio un molino y algunos campos de trigo que aparecerán al poco. Tras chamuscar los campos de trigo y el molino (aunque este tiene más salud por lo que requiere más tiempo antes de arder) aparecerá oro que recogeremos pasando por encima.
Imagen extraída de ign.com
Llegado hasta el límite máximo que podemos llevar en nuestras garras habrá que volver a nuestra guarida. Una vez encima el dinero se depositará y, con el suficiente, nuestra criatura alada aumentará un nivel, por lo que cuatro atributos serán aumentados a nuestro gusto.

Estos lo componen nuestro hálito de fuego, añadiendo duración y fuerza al mismo; la velocidad del dragón en si, la cantidad de oro que podemos llevar antes de alcanzar el límite y la defensa contra amenazas exteriores. A cada nivel que aumentemos estos atributos pueden incrementarse en uno o varios puntos.

Una vez aumentado algunos de los atributos lo más conveniente es pasar a otros objetivos. El primero y más habitual serán los carros de oro que viajan desde ciudades a los molinos y viceversa. Bastará un aliento de fuego sobre ellos para que suelten oro que recogeremos sin ningún esfuerzo, y todo mientras viajamos hasta la ciudad más cercana.

Estas ciudades se componen d una casilla central y 8 alrededor con diversos tipos de barrios, ya sean comerciales o tabernas. Incinerar los barrios dejará oro en el suelo, pero además hay una segunda función, y es que si quemamos los diversos barrios continuamente (preservando el centro de la ciudad), amedrentaremos a sus habitantes para que nos envíen carromatos de oro directamente a nuestra guarida. 
Imagen extraída de ign.com
Atacar ciudades supone un pequeño peligro, y es que arqueros se generarán cada cierto tiempo alrededor de las mismas y lanzarán flechas contra cualquier dragón que se acerque. Si una ciudad tiene miedo de un dragón en concreto (indicado con un logo del color del dragón), entonces los arqueros solo atacarán al resto de dragones, proveyendo de una pequeña defensa para nosotros.

Por otro lado están los castillos. Estos generarán algún jinete en sus alrededores; aunque el premio gordo no consiste en quemar al castillo en si, sino en atacar al carromato que transporta a la princesa a alguna de las ciudades. Con el carromato hecho carbonilla, nuestro dragón puede llevársela consigo hasta su guarida para retenerla como rehén y pedir rescate por su liberación.

Obviamente los caballeros que la protegen no se quedarán de brazos cruzados, y es que tan pronto como uno de los carros sea destruido mandarán a uno o varios jinetes para rescatarla, ocasionando grandes daños al dragón que haya tenido la osadía de raptar a la princesa del castillo.

Finalmente, están las torres de los magos. Estas disparan proyectiles contra cualquier dragón que se acerque. Destruirlas puede llevar su tiempo (dependiendo de cuanto nivel sea nuestro dragón), pero el premio consiste en una joya de gran valor.
Imagen extraída de ign.com
Transportar la joya nos ralentizará, pero no afecta al límite máximo que podemos llevar, así que nadie nos quita de aprovechar un mismo viaje para ir cargados de oro y una joya (aunque solo una en cada vez).

Cuando destruyamos ya sea ciudades, molinos, torres del mago... con el tiempo volverán a regenerarse en el mismo punto y de manera infinita. Normalmente las torres del mago son las últimas en generarse al conformar el peligro más mortal y también tener las joyas más valiosas.

Es importante tratar de conseguir cada objetivo según nuestras posibilidades, y es que si nuestro ataque es muy bajo y hay muchos caballeros en el escenario, no seremos capaces de retener a la princesa lo suficiente y esta será rescatada.

Del mismo modo, una baja defensa nos hará perder toda la salud de un solo golpe por la justa de estos jinetes y, si nuestro movimiento es muy bajo, los proyectiles mágicos disparados desde las torres nos alcanzarán con suma facilidad y nos bajaran la salud al mínimo.
Imagen extraída de ign.com
No podemos morir en si, pero cuando la salud del dragón llega a cero nos hará volver a la guarida, soltando cualquier objeto que tuviéramos en nuestras patas (oro, princesa, joya...) y estaremos una buena cantidad de segundos sin poder efectuar ninguna acción.

Todo esto es pero si sumamos el hecho que habrá entre 1 y 3 dragones extra controlados por la CPU (excepto ciertos escenarios) y aún más, que todos los objetivos antes citados (a excepción del molino) crecerán y/o aumentarán el nivel, dificultando la obtención de todos estos recursos.

Esto se traduce en más arqueros disparando contra nosotros así como ladrones que marchan contra nuestra guarida y nos roban nuestro botín; un mayor númer
o de jinetes (y veteranos, con más aguante y fuerza) y los proyectiles de las torres del mago son mucho más peligrosas. Por otra parte sus premios son también mucho mejores (soltar más oro o conseguir más dinero por la princesa o joya).
Imagen extraída de ign.com
Por ese motivo hay que atacar a los objetivos más acordes, y a veces será mejor destruir un castillo de nivel 3 que si bien dejaría de crear princesas que nos reportarían grandes beneficios, pero a cambio limpiamos un poco la zona de tantos jinetes que no nos dejarían respirar, logrando así un poco un balance.

Para compensar y ayudar un poco a los distintos jugadores hay algunos objetos de bonificación que le darán el impulso al dragón que necesitamos. Estos hay que activarlos pulsando una tecla tras recogerlo y solo duran de manera temporal, pero la habilidad de disparar bolas de fuego de gran potencia y alcance, o un aliento helado que congelará a estos enemigos neutrales o incluso robar dinero a los otros jugadores sacándolo directamente desde sus guaridas.

Por último, de manera aleatoria por cualquier punto de la pantalla puede aparecer un gigante que haga el caos en el escenario. Su aguante y fuerza bruta es inmensa, pero así la recompensa por su muerte. Se mueve de manera muy lenta y puede ser guiado disparándole fuego, aunque si nos acercamos demasiado es seguro que nos mate de un solo golpe, por mucha defensa que tengamos.

Destruirá ciudades y todo lo que encuentre a su paso, por lo que puede ser utilizado para que haga añicos las rutas de recogida de oro de otros jugadores mientras nosotros nos centramos a lo nuestro. Cuando el gigante es eliminado, dejará grandes cantidades de oro en el suelo, tanto así que es muy probable que necesitemos al menos dos o tres viajes (dependiendo de cuanto podamos llevar en ese momento) para poder transportar todo el botín.
Imagen extraída de ign.com
Todo esto ocurre en un periodo de 10 minutos de partida. Una vez que el límite haya llegado a cero aquel dragón que haya sacado mayor cantidad de oro por los métodos que sean, será proclamado el vencedor y la partida se habrá acabado.

Hay múltiples mapas para jugar tanto en solario como a dos o más jugadores. En solitario algunos escenarios iniciales no habrá competidores, así que técnicamente es imposible perder. El único objetivo que podríamos intentar cumplir es el de lograr “estrellas” según el dinero conseguido al final del tiempo (esto está presente cuando hay otros jugadores también).

Aparte, un modo específico de capturar la princesa (son escenarios independientes) en el cual el jugador que gana es el que haya conseguido el rescate de 10 princesas. El oro no es tan relevante pero sigue siendo útil para aumentar niveles al dragón y así mejorar ataque y defensa, esenciales para detener a todos los jinetes que este tipo de mapas.

Un modo cooperativo en el que varios dragones controlados por humanos o la CPU comparten una única guarida. Aquí conseguir la mejor puntuación puede resultar complicado al depender de lo que hagan nuestros compañeros, y es que según su eficacia o si mueren a menudo eso dificultará conseguir multiplicadores (lo que nos haría incrementar el oro llevado a la guarida).

Por último, nos toparemos con un modo de supervivencia en el que conseguir oro recuperará nuestra salud, pero que los enemigos neutrales se generarán a una velocidad alarmante, haciendo muy difícil el no morir en el intento. En este punto si nos matan la partida se termina. 
Imagen extraída de ign.com
En esencia, es un juego curioso con unas reglas especiales aunque fácil de aprender. La inteligencia artificial no siempre será la mejor y no nos costará mucho ser más listo que ella, pero si que es verdad que en ciertos escenarios y todos los enemigos en juego (neutrales y otros dragones) puede llegar a ser difícil conseguir botín mientras que otro dragón llena su guarida con oro a espuertas.

Obviamente, el caso de humanos siempre va a ser aparte, además que el juego recurre a un sistema de zoom acercando y alejando según la distancia que haya entre los distintos jugadores. Gracias al colorido del juego aún con la visión alejada no es difícil distinguir elementos del escenario con todo lo demás.

RESUMEN:

Juego: Hoard

Género: Acción, estrategia y fuego de dragones.

Pros: Jugabilidad sencilla. Variedad en las formas de obtener oro, siendo las más valiosas más arriesgado de conseguir pero que más merecen la pena. Múltiples jugadores jugando de manera simultánea da pie a estrategias variadas, ya no solo para conseguir oro, sino calcinando objetivos cercanos al otro jugador para frenar la producción de oro. Diversos modos de juego incluyendo un modo cooperativo.

Contras: La inteligencia artificial de los otros dragones no llega muy lejos, así que con un par de excepciones, derrotar a los otros rivales en cada escenario no tiene mucha complicación, requiriendo humanos para añadir una dificultad natural a las partidas.

lunes, 15 de mayo de 2017

MOMODORA SERIE

Para esta entrada voy a englobar tres juegos en uno. Momodora 1, 2 y 3, compartiendo el estilo básico en los tres pero con cambios lo suficientes para poder diferenciarlos entre si.
Momodora I: su historia relata como en la tierra de KoHo, son comunes los sacrificios de doncellas, con la esperanza de recrear un mejor mundo para vivir. No todos aceptan estos rituales: una chica huérfana, que perdió a su madre en dichos rituales, entra en la tierra prohibida, buscando por un objeto en particular del que se dice que puede traer de vuelta a la vida a los muertos.

Nosotros controlamos a esa hija huérfana. Los controles se basan en las distintas direcciones, saltar y golpear con nuestro arma: una hoja mágica capaz de cortar cualquier cosa.

Los rombos en el juego nos darán pistas o servirán de puntos de guardado que funcionan automáticamente, y los necesitaremos ya que hay enemigos por todas partes y lo más seguro es que seamos golpeados constantemente por ellos.
Durante la aventura conseguiremos nuevas armas, cómo por ejemplo pistolas, ametralladoras... y un arma secundaria como por ejemplo el boomerang, el cual solo podemos usar de una en una o hasta que la barra esté lo suficientemente llena.

La dificultad del juego es alta, y es que hay enemigos por todas partes, disparando proyectiles, cayendo desde el cielo o simplemente volando contra nosotros. Más aún si buscamos conseguir el 100% de los “tesoros” que se encuentran en algunos de los caminos alejados de la ruta principal, aunque no es necesario hacerlos.

Si bien el juego carece de un mapa o de jefes intermedios, la jugabilidad centrada plenamente en la acción y el uso continúo de armas nos hará tener los cinco sentidos alerta. ¿Podrá esta pobre huérfana recuperar a su madre?
Momodora II: la historia comienza tras los eventos de Momodora I. La protagonista del anterior juego, de nombre Isadora, fue maldecida por la reina del inframundo por entrar en el santuario sagrado y buscar magia prohibida. Ahora ha renacido como la reina del inframundo y está causando problemas a los aldeanos. Momo, una doncella del santuario de la aldea de KoHo, es enviada con la misión de encontrar y matar a la nueva reina.

El juego ha cambiado con respecto al primero. Visualmente los escenarios son más llamativos y hay personajes que nos ofrecen diálogo para ayudarnos a entender de qué va la historia del juego.

El arma más básica sigue siendo esa hoja mágica capaz de cortar cualquier cosa. En esta ocasión no habrá un basto arsenal de armas de fuego sino algo más lógico para la historia en la que está basada el juego: el encantamiento de la ciudad de Koho. Esto nos permite lanzar sellos a los enemigos para atacar a distancia, teniendo 10 al principio y gastándose a medida que los usamos.
Matar enemigos puede soltar más sellos, por lo que no es habitual quedarnos sin ninguno, aunque conviene guardar unos pocos ya que harán falta para destruir bloques que tapan ciertos caminos.

En esta ocasión hay varios caminos a elegir pero a menudo no podremos ir sin el objeto adecuado. Por ejemplo, sin ese sello aunque hayamos avanzado por otra ruta pronto los bloques evitarán el seguir por ahí, y lo mismo para otros efectos como el poder saltar más alto.

La dificultad del juego es mucho más baja, al menos al principio, ya que los enemigos son menos numerosos y más fáciles de lidiar. Además, la salud que se nos da resistirá más golpes que en el primer juego.

Los jefes no son particularmente difíciles, ya que poseen patrones muy marcados, pero su velocidad de movimiento nos asegurará recibir algunos golpes o incluso morir alguna que otra vez antes de aprenderlos.
El objetivo del juego consiste en buscar y matar a la reina del inframundo, pero para ello hemos de encontrar primero las cuatro estatuas repartidas por el juego y rezarles para que nos presten su poder. Con el camino libre ya nada nos impedirá llevar a cabo nuestra misión.

Momodora III: La historia guarda relación con misteriosas apariciones extrañas en la aldea de KoHo. La gente del pueblo ha enviado a dos Sacerdotisas, Moro y Dora, para investigar el asunto.

Con esto tenemos a dos protagonistas para elegir. Momo e Isadora, definiendo el nivel de dificultad según a quien elijamos. En el caso de jugarlo al nivel fácil comenzaremos con un objeto, un anillo que reducirá el daño que nos cause los enemigos, así como múltiples tiendas repartidas por el escenario en el que comprar objetos variados.

Al nivel difícil no comenzaremos con ese objeto y no todas las tiendas estarán disponibles, haciendo que sea más cuesta arriba al no poder tener algunos objetos que nos puedan ayudar.
Los controles siguen siendo básicos, un botón para usar nuestra hoja de árbol mágica, ya icónica a estas alturas, con la que podemos matar a los enemigos cuerpo a cuerpo, y los sellos que aparecían en el anterior juego reaparecen, pero ahora podemos lanzarlos tantas veces como queramos, aunque ahora se nos exige mantener pulsado el botón de golpear durante varios segundos.

Los escenarios van a variar, habiendo muchas más zonas al descubierto. Esta vez, sin embargo, la jugabilidad es mucho más directa, siendo rara la vez que el camino se bifurque en dos opciones y, cuando lo hace, no dejamos de ir al mismo sitio o simplemente era un callejón sin salida que hubiéramos visitado de todos modos.

Los objetos que consigamos o compremos pueden ser equipados a nuestro antojo, pero solo tres de ellos simultáneamente. Ahora bien, estos objetos ofrecen bastante diversidad, ya que los hay para que cuando lancemos sellos estos dejen veneno que dañe a los enemigos (eficaz contra jefes) o incluso un fantasma controlado por la IA que luchará contra los enemigos que estén más cerca.
La dificultad del juego aumentó en  comparación a su predecesor, principalmente por los daños elevados que los enemigos tienen (sobretodo si no tenemos el anillo protector) y también que al ser el juego más lineal no pasaremos más que una vez por los sitios.

Los jefes también van a estar ahí para matarnos algunas vidas. Si bien tienen pocos patrones, los daños que sufriremos por algunos de sus golpes nos harán morir cuando menos lo esperemos.

En esencia, estos tres juegos son cortos pero tienen su dosis de acción bastante concentrada, siendo el segundo juego probablemente el más fácil de los tres y el primero bastante más difícil.

Además, no es necesario jugar los juegos en orden ya que en líneas generales todos tienen la misma trama con una (o dos) sacerdotisa luchando para liberar a la aldea de KoHo de un mal que la está azotando.

Nota: Tanto Momodora 1 y 2 pueden ser conseguidos de manera gratuita en itch.io.

RESUMEN:

Juego: Momodora 1 - 2 -3

Género: Arcade - Exploración - Plataformas

Pros: Jugabilidad simple pero directa. Cada juego tiene una aproximación única y su propia dificultad, pero los tres comparten el estilo. Estilo de juego muy rápido y una buena dificultad. Variedad en los objetos entre los tres juegos. Secretos ocultos durante el juego que implican eventos aleatorios, easter eggs y más.

martes, 2 de mayo de 2017

MOMODORA: REVERIE UNDER THE MOONLIGHT

Para esta ocasión trataré un juego de jugabilidad bien clásica. Se llama Momodora: Reverie Under the Moonlight, en un juego de plataformas, combates y un poco de exploración.
La historia trata sobre Kaho, una sacerdotisa de Lun. Su tierra está siendo afectada por una maldición y viaja hasta el reino de Karts para tener una audiencia con la reina, pero no va a ser tan sencillo, y es que esa maldición se está originando aquí, así que ya incluso en el bosque, en las afueras de la ciudad, criaturas varias pueblan los caminos.

Con una jugabilidad tan sencilla como usar solo dos dimensiones, el juego nos dará algunas pequeñas pistas sobre los botones a utilizar: saltar, atacar, rodar por el suelo... nada especialmente difícil.

Cuando algún enemigo nos salga al paso pulsaremos el botón adecuado para golpear utilizando nuestra arma: una hoja de Arce, bendecida por la Matriarca para que nunca se rompa y poder acabar con todos los enemigos. También tenemos con nosotros un arco y flechas ilimitadas, pudiendo así atacar a los enemigos tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, aunque según que casos algunos de estos dos ataques serán inmunes frente a ciertos enemigos.
Según avancemos por el bosque habrá múltiples caminos, pero no se puede acceder a todos ya sea por no haber espacio suficiente por el que pasar u otros obstáculos. Los sitios a los que si podemos entrar nos proporcionarán algún tipo de recompensa, cómo por ejemplo las campánulas, que se pueden equipar para ser utilizada para recuperar nuestra salud.

Cada vez que toquemos un punto de guardado (indicado por un pequeño santuario con una campana) recuperaremos el total de las campánulas, por lo que no hay ningún motivo para guardar este objeto; siempre se recargará de punto en punto y, ya que los puntos de guardado no están especialmente lejos, podemos esperar que los enemigos hagan unas cantidades de daño importantes.
Otros objetos los componen aumentar nuestro daño de manera temporal, iluminar zonas oscuras o crear un escudo protector, entre otros. Muchos de estos objetos pueden ser comprados a algunos personajes a cambio de dinero que consigamos por matar a enemigos.

Los escenarios como tales combinarán momentos en los que haya que luchar contra múltiples enemigos, plataformas más o menos estrechas y rodeados de pinchos e incluso algún minipuzzle en el que debemos tocar algún orbe o alguna palanca para activar la plataforma-ascensor con la que seguir avanzando.

Cuando lleguemos a la ciudad, esta estará complemente afectada por la maldición. Todo está oscuro y casi en ruinas; algunos supervivientes están repartidos por ellas, pero ninguno se muestra optimista con la situación, casi como si todo estuviera perdido. Aquí los monstruos enemigos son más feroces y no nos darán respiro, además que por estos lares toparemos con algún que otro jefe o minijefe contra el que luchar.
Estos jefes, si bien no van a ser especialmente numerosos, si que van a hacer una cantidad elevada de daños, por lo que incluso empleando las campánulas no podemos subestimarlos: unos pocos toques y estaremos muertos.

Aparte de otros nuevos escenarios a visitar, también recogeremos objetos claves y pasivos: desde distintas llaves hasta piedras que sirven para atraer el dinero de los enemigos derrotados o flechas perforantes, haciendo que nuestros ataques con el arco puedan golpear a más de un enemigo.
Muchos de estos objetos, ya sean activos, pasivos o claves se encontrarán por distintas zonas, aunque no están indicadas en el mapa de ninguna manera, siendo la exploración muy importante. Por desgracia en el mapa no hay tampoco ningún tipo de indicación de cada zona, por lo que solo mirando el mapa no sabremos donde terminaba el bosque y empezaba la ciudad.

Los enemigos no son especialmente complejos. A menudo todos tienen patrones muy marcados tanto de movimiento como de ataque; lo mismo ocurre con los distintos jefes, aunque estos en líneas generales pueden ser rápidos en sus acciones y nos lleve a morir muy a menudo antes de que aprendamos por completo el patrón.
En esencia no estamos frente a un juego de larga duración, pero que visualmente nos puede recordar al estilo de juegos clásicos en 2d y una jugabilidad muy grande, con momentos de mucha acción y otros más relajados en cuanto a enemigos pero igual de tensos al saber que un paso en falso sobre los pinchos significa la muerte inmediata.

Y para los amantes de completar todo, hay algunos objetos ocultos que solo se consiguen haciendo ciertas tareas en concretas, o recogiendo y usando un objeto en un lugar específico o dándoselo a un personaje para tener acceso a algo nuevo que no se consigue de manera normal.

RESUMEN:

Juego: Momodora: Reverie Under The Moonlight

Género: Acción.

Pros: Jugabilidad sencilla pero completa. Cada zona tiene sus propios enemigos, siendo distintos de combatir. Múltiples objetos activos y pasivos para usar, aunque solo podamos llevar tres y dos simultáneamente respectivamente. Nueva partida+ (o jugar en difícil) ofrece algunos enemigos extras, aparte de otras cosas.

Contras: El mapa es muy poco indicativo, ya que no hay separación de ningún tipo sobre las distintas zonas. 

lunes, 10 de abril de 2017

RABI-RIBI

Una pequeña hada y una chica con orejas de conejo y ropa algo sugerente. Múltiples chicas jóvenes cada una más adorable que la anterior, más orejas de gato o incluso de zorro. Todo tan mono y adorable... ¡Hasta que las balas llenan la pantalla y tu desesperación! y es que el juego en cuestión se llama Rabi-Ribi, mezclando el genéro de plataformas junto al llamado “bullet Hell” (infierno de balas).
La historia comienza con Erina, una chica que despierta dentro de una caja de cartón y que se da cuenta que ahora es humana, cuando antes era un conejo. Sin saber como se ha transformado en una humana casi por completo, a excepción de algunos pequeños detalles como las orejas de conejo que aún mantiene.

Con ya el control del personaje la primera tarea es buscar a quien Erina llama su maestra, una chica que ha cuidado de ella. Al final de un pequeño paseo mientras aprendemos a movernos y a saltar, llegamos a una habitación y mantenemos una conversación con un personaje del que sólo vemos su sombra.

Antes de darnos cuenta todo se pone negro y amanecemos en un mundo extraño, durmiendo en el regazo de otra chica que Erina reconoce de haber sido cuidada por ella junto a su maestra. La chica, de nombre Irisu, huye despavorida y un tanto avergonzada.

No sabemos bien que está pasando, así que la primera tarea es seguir a esta chica y, con suerte, encontrar a nuestra maestra. Desgraciadamente la ruta está cortada y nos veremos obligados a dar algún rodeo buscando alguna ruta alternativa, empezando el juego propiamente dicho.
Los botones son bien simples, ya que aparte de movernos todo lo que podemos hacer es saltar para esquivar algún enemigo ocasional que encontraremos por el camino; a duras penas habrá que saltar por encima de unos pocos enemigos, ya que rápidamente encontraremos el martillo Piko.

Este martillo es nuestra primera arma ofensiva. Pulsando el botón de golpear repetidas veces haremos un combo de tres golpes, aunque pronto entenderemos que hay una barra (SP) que se va vaciando cada vez que golpeemos con el martillo. Se llenará si no ejecutamos ningún golpe y si se vacía del todo estaremos algunos segundos sin poder usarla hasta que no se haya rellenado de nuevo.

El propio juego nos informa que utilizar el martillo nos hará ganar experiencia con ese arma. Si bien hay un límite que no tardaremos mucho en alcanzar, ir utilizando el martillo contra los enemigos irá aumentando el daño que hace, reduciendo la cantidad de SP utilizada y añadir nuevos golpes al combo básico entre otras funciones.

Avanzando por el escenario siguiendo la ruta que el juego nos permite avanzar, pronto nos toparemos con Cocoa y, mientras intentamos saber si es una amiga de nuestra maestra, pronto pasaremos a la acción con el primer jefe del juego.
Habrá una barra de salud así como indicando el nivel del jefe, su nombre y una imagen de la susodicha; además para ayudarnos otros elementos como el dinero y el minimapa se moverán a la esquina superior. Sus ataques también van a ser bastante simples, ya sea tirando alguna bomba o invocando algo volador que dispara alguna bala sobre nosotros.

Cuando la salud de esta muchacha haya descendido lo suficiente (alrededor del 25% de vida restante), efectuará su ataque definitivo. Una rápida visión del personaje y un aumento de defensa tan grande que nuestros ataques a duras penas le harán daño. Durante este tiempo, Cocoa lanzará varias bombas simultáneamente y luego invocará una versión más peligrosa de una máquina voladora que dispara en todas direcciones.

En este punto del juego ya empieza a enseñarnos sus cartas, ya que los proyectiles van a cubrir un buen área de la pantalla. Si bien es de esperar que el daño que podamos recibir no es muy alto y que podemos sobrevivir aún recibiendo impactos, el juego ya nos está avisando hacia donde apunta.

Una vez que el ataque definitivo haya terminado, Cocoa reaparecerá y es hora de reducir su vida a cero, ganando la batalla. La recompensa es la bomba zanahoria que sirve para destruir rocas que no pueden ser alcanzadas de otra manera. También sirve para dañar enemigos y, al igual que con el martillo, usarla repetidas veces aumentará el daño que hace, el radio de explosión y más.
Siguiendo la trama y buscando a nuestra maestra, no nos llevará apenas tiempo encontrarnos con Ribbon, una pequeña hada que cree que queremos comérnosla, así que ya estamos frente a otra batalla de jefe. Y es que el juego tiene una cantidad elevada de batallas, y todas y cada una de ellas memorables a su modo.

Si todavía había dudas acerca de la balas en pantalla que habrá en el juego, el encuentro con Ribbon cuando esta tenga el 25% de salud rápidamente nos hará entender a lo que estamos jugando. Balas por todas partes y algunos patrones no tan directos que quizás no todo el mundo pueda esquivar.

Tras su derrota Ribbon se une a nosotros y forma el segundo arma principal en el juego. Ella disparará balas mientras pulsemos el botón para ello. Al igual que con las otras armas, el uso continuado de disparos aumenta el daño o nos permite cargar más rápidamente el disparo potenciado (dejar el botón pulsado y luego soltar).

En el futuro encontraremos otros tipos de disparo para Ribbon: láseres que dañan a todos los enemigos que alcanza en horizontal, balas que cubren mucho la pantalla pero apenas hacen daño... todos tienen un tipo distinto de disparo y de ataque cargado así como su coste de maná que se recupera con el tiempo.
Además hay una nueva barra más, que se irá llenando al matar enemigos y que al tener al menos la mitad la palabra “boost” aparecerá por pantalla. Según el tipo de disparo que tengamos seleccionado Ribbon hará un ataque especial, ya sea proyectiles guiados o ataques que caen desde el techo, entre otros.

En el caso de haber puesto al nivel normal y ahora nos estamos dando cuenta que el juego estaba escondiendo un desafío en forma de “Bullet Hell”, aún tenemos una solución, y es que no muy lejos del bosque inicial siguiendo la única ruta que el juego nos permite, nos toparemos con un personaje que nos ofrece la posibilidad de bajar la dificultad del juego... ¡Y también subirla!

Esto nos concede ese margen de error en el caso de habernos dado cuenta que el juego era más difícil de lo que podíamos esperar, ofreciéndonos bajar la dificultad en ese punto, reduciendo considerablemente el daño que nos provocan los enemigos y otras ayudas para aquellos que no sean capaces de esquivar con soltura las ofensivas de los enemigos.

A partir de este punto el juego consiste en encontrar a la maestra y, desde ahí, buscar a un montón de chicas que nos ayuden en ciertas cosas que están ocurriendo en el pueblo de Rabi Ribi. Cada una de esas chicas supone una batalla de jefe, y algunas habrá que luchar en más de una ocasión antes de que formen parte de nuestros ayudantes.
Durante la aventura habrá múltiples objetos que encontraremos o compraremos en la tienda. Ya sea salud máxima, regeneración más rápida de maná o daños en nuestra bomba zanahoria entre otros. Fuera de tiendas también habrá mejoras de salud escondidas tras rocas que se pueden destruir o zonas que requieren maniobras de doble salto y otros elementos que ganaremos a lo largo del juego.

Además están las insignias para equipar, requiriendo puntos PP y cada una pide un número, pudiendo aumentar el disponible comprando más en la tienda y encontrando al resto de las chicas (batallas de jefe). Algunas de estas insignias aumentan muy ligeramente el ataque y la defensa, o bien reducir nuestro ataque pero también reducir el daño que recibimos para favorecer el aguantar más en las batallas y así poder aprender los patrones de ataque mejor; incluso una insignia para envenenar a los enemigos que, sorprendentemente, funciona bastante bien contra los jefes.

Todos estos objetos nos van a ayudar, pero no nos equivoquemos, ya que el nivel de los jefes va a depender mucho de todas las mejoras e insignias que encontremos. Obviamente tener más siempre hará el juego un poco más fácil, ya que si antes con 100 de vida perdíamos 20 por cada toque que recibimos (nos matarían en 5 golpes), tras derrochar en mejoras de vida y ahora tener 300, el daño de ese jefe ahora asciende a 45, por lo que hace falta 7 golpes para morir. Esto hace que podamos cometer algún error más, pero la habilidad propia del jugador va a ser determinante.
No hay un orden en concreto para hacer el juego. Si bien tenemos que buscar a los distintos personajes (y pelearnos contra ellos), es posible saltarnos muchas cosas y no encontrarlas hasta muy adelante (por despiste o que porque regresamos a la tienda y nos olvidamos de terminar de explorar X cueva).

Lo que si que hay que tener en cuenta que a la larga los jefes van a durar más y van a tener muchos más ataques. Muchos de ellos usarán al menos 6 ataques distintos sin repetirlos (si la batalla se alarga los empezarán a repetir). Luego, con la salud reducida este jefe hará su ataque definitivo (que puede ser 3 o 4 ataques a mayores diferentes) y aún cuando haya terminado, es seguro que habrá un par de ataques extras, así que hablamos de al menos 12 ataques distintos a evitar.

Puesto que estos jefes ya no se andan con tonterías, se nos concederá un amuleto. Este amuleto nos hará invulnerables durante no más de 2 segundos en el momento de usarlo. Se recargará con el tiempo y, avanzando aún más en el juego, podremos usarlo varias veces consecutivas, algo que haremos cuando no podamos esquivar un ataque por no posicionarnos correctamente... ¡Si es que pulsamos el botón a tiempo!

Además hay múltiples cambios de estados, aún cuando parezca que son más propios de un RPG que de un juego de plataformas y más aún de un “infierno de balas”, y es que subir y bajar el ataque/defensa, envenenar, quemar, aumentar la velocidad, paralizar, congelar, aumentar tamaño, venganza... la cantidad de estados es muy grande, y muchas veces recibir alguno nos pondrá contra las cuerdas.
Tampoco hay que despreciar a los enemigos menores. Según que zonas el daño que pueden causar es considerable, aunque no llenarán tanto la pantalla ni con balas ni su propia presencia, pero las trampas de pinchos se encargarán de reducir nuestra salud rápidamente aún cuando creamos que tenemos de sobra.

Estos enemigos suelen ser temáticos con respecto a la zona en la que estemos, ya sean perros, cactus y otras criaturas indescriptibles, pero lo que si encontraremos en casi todas las áreas son con chicas pertenecientes al club de fans de los conejos, todas obsesionadas con buscar y capturar conejos, recurriendo a la fuerza con tal de tener un conejo en su poder. Mal para Erina por ser el único conejo de la isla.

Sin duda alguna Rabi Ribi nos ofrece todo un espectáculo de balas por doquier que puede matarnos una y otra vez pero que seguiremos intentándolo ya que las batallas no se van a alargar en exceso. Además que para todos los amantes de las batallas de jefes el juego tiene multitud de ellas más algunos cuantos minijefes más, por lo que la acción desenfrenada está servida.

RESUMEN:

Juego: Rabi-Ribi

Género: Conejito + Exploración + Infierno de balas + Acción.

Pros: Muchos jefes para combatir, con combates frenéticos pero no pesados. Exploración bastante libre, encontrando aumentos de salud, maná o insignias entre otros. Puesto que los jefes se adaptan a lo que tiene el jugador, la dificultad de los mismos va a estar balanceada, siendo así la habilidad del propio jugador el que determine la victoria o derrota. Para jugadores más inexpertos, hay niveles de dificultad más bajos que se apiadan más del jugador dotándole de ayudas o reduciendo la cantidad de proyectiles/daño de los enemigos.